야외방송에 필요한 준비물

대부분의 인터넷 방송은 안정된 스튜디오 환경에서 제작되어 송출된다. 인터넷 방송을 자주 시청하는 사람이라면 익숙한, 일종의 ‘레이아웃’을 알고 있을 것이다. 가운데 의자에 앉아 있는 스트리머, 뒤의 벽 앞에는 장식장, 인테리어를 하지 않은 경우에는 녹색 크로마키 천, 스트리머 앞에는 다용도로 사용할 수 있는 탁자를 하나 둔다. 매우 익숙한 장면이나, 이 일종의 ‘국룰’이 적용되지 않는 공간이 있다. 바로 야외방송이다.

야외 방송에 최적화 되어있는 유튜브의 와썹맨 채널

기술의 발달로 인해 드디어 집 밖에서도 인터넷 방송을 송출할 수 있게 되었다. 이전엔 매우 복잡한 고가의 장비가 필요하였으나, 현재는 핸드폰 하나만 있으면 손쉽게 야외에서 인터넷 방송을 진행할 수 있다(슬프지만 아무리 기술이 발달하였다 하더라도, 핸드폰 거치대가 필요 없어질 날은 오기 힘들 것 같다). 하지만 야외방송은 미리 스트리머 본인이 설정해 놓은 고정된 환경이 아닌, 어디로 튈지 모르는 변수 덩어리이므로 나름대로 사전 준비가 필요하다. 고정된 스튜디오 환경이 아닌, 어디로 튈지 모르는 환경 속에 던져진 방송은 그 자체로도 시청자들에게 흥미를 불러올 수 있으나, 충분한 준비가 되지 않은 야외방송 진행은 방송의 품질은 물론이고 스트리머 본인의 안전까지 위협할 수 있다. 안정적인 야외방송을 진행하기 위해서는 어떤 것을 준비해야 하는 지 한 번 알아보도록 하자.

일단 첫 번째로 떠올려야 할 것은 충분한 기자재다. 외출 목적이 유람이 아닌 ‘인터넷 방송 송출’이므로 이걸 중요도 1순위로 염두에 두지 않으면 이도 저도 아니게 된다. 충분한 양의 배터리를 확보해야 하며, 인터넷 방송 애플리케이션 사용법과 문제 해결 방법에 대하여 미리 숙지해야 한다. 미리 준비한 콘텐츠가 있으면 해당 콘텐츠에 사용할 장비는 충분히 갖추어야 하며, 이동하면서 방송이 진행되는 야외방송의 특성상 기동성도 중시해야 한다. 카고바지 등 주머니가 많은 옷과 배낭을 추천한다. 신발은 평소에 자주 신었던 편한 것으로 준비해야 하며, 방송이 길어질 것으로 예상된다면 여분의 양말을 준비하는 것도 좋다. 짐이 무거우면 그만큼 이동에 배로 부담이 되므로, 장비는 꼭 필요한 것만 비교하여 준비하여야 한다. 물병을 휴대하는 것도 추천하는데, 야외활동 시 수분을 보충하는 것은 중요한 요소이며, 마시지 않더라도 소지품을 씻는 등 다용도로 사용할 수 있다.

야외방송이 진행될 장소에 대해 미리 충분히 알아보는 것도 필수적이다. 무작정 돌아다니는 방송을 계획하였다면 상관없으나, 그게 아니라면 야외방송을 진행할 코스를 미리 염두에 두는 것이 좋으며, 지도에서 동선을 한 번 파악한 후 실제로 답사를 진행하는 것이 좋다. 지도상으로는 충분히 이동할 수 있을 것 같았던 장소도 실제로는 공사나 고저 차 등의 요소로 인해 더 나아갈 수 없는 경우가 생기기 때문이다. 기상에 대해서도 미리 정보를 조사해야 한다. 그렇지 않으면 출발 후 한 시간 만에 집에 돌아오는 불상사가 생길 수도 있다. 집에서 잠깐 나가는 정도 거리라면 상관없지만, 야외방송 구간을 매우 길게 기획할 경우 응급상황 같은 돌발상황 발생 시 어느 방향으로 이동해야 하는지에 대해서도 미리 알아두는 것이 좋다. 일행이 있으면 이동 거리에 대하여 일행의 체력을 고려하여야 한다. 가장 체력이 약한 인원을 기준으로 이동 코스를 정하는 것이 좋다.

https://www.youtube.com/watch?v=Bn_-lEN1WjE
핸드폰 야외 방송으로 국토 대장정을 한 스트리머 오킹

야외방송 진행 시 스트리머 본인의 컨디션을 미리 잘 관리하는 것도 중요하다. 야외방송 진행 시에는 스트리머의 신체 자체가 하나의 스튜디오라고 생각하여야 한다. 화면에 가장 많이 비치는 것은 스트리머의 모습이고, 방송 장비가 설치된 곳 또한 스트리머 자신이기 때문이다. 만약 당일 충분한 컨디션 관리를 진행하지 못하여 더 야외방송을 진행하지 못한다면 굳이 밖으로 나온 의미도 없을뿐더러, 야외방송에 준비한 자원을 헛되이 소비하게 된다. 한국은 여름과 겨울에 온도가 극단적으로 변하는 나라이다. 일반적으로 여름보다 겨울에 야외방송을 진행하기 수월한데, 야외에서의 개인 냉방 대책은 세우기 어려우나, 한나절 정도의 야외활동에 대해서라면 보온대책은 개인 단계에서도 충분히 수립이 가능하기 때문이다. 두꺼운 옷 한 벌보다는 얇은 옷을 여러 겹 입는 것을 추천한다. 신체에서 의외로 보온을 하기 힘든 곳이 바로 발인데, 오랜 시간 야외에 있을 생각이라면 신발을 최대한 따뜻한 것으로 준비하는 등 발에 대한 보온 대책을 준비하도록 하자.

무엇보다도 가장 많이 준비해야 할 것은 기획 그 자체다. 야외방송은 너무 많은 변수로 인하여 준비한 콘텐츠를 다 소화하지 못할 가능성이 충분히 존재한다. 준비한 콘텐츠가 제대로 작동하지 못할 경우를 대비한 예비 계획을 미리 세워두는 것이 좋다. 계획에 차질이 생겼다고 바로 카메라를 꺼 버리면 시청자들이 황당해할 것은 매우 당연한 일이다. 준비된 방송 시간을 다 채우는 것은 시청자와의 약속이며, 성공하기를 바라는 인터넷 방송인의 올바른 자세이기도 하다.

많은 인터넷 방송인들이 게임 쇼 같은 특별한 이벤트가 진행될 경우 해당 장소에서 야외방송을 진행하기도 한다. 이벤트 회장에서 야외방송을 진행할 경우 해당 장소에서 촬영할 수 있는지 사전에 주최 측에 허가를 받아 미리 논란을 발생시키지 않는 것이 좋다. 보통 사전 공지에 해당 사항을 표기하는 경우가 많음으로, 행사 공지사항을 꼼꼼히 읽어보면 도움이 된다.

이제는 보기 힘든 E3 를 다녀온 G식백과 유튜브 채널의 김성회 님

보다시피 야외방송은 대단히 준비해야 할 것이 많기 때문에, 스트리머 입장에선 꽤 부담되는 작업이다. 하지만 성공을 꿈꾸는 인터넷 방송인이라면, 예외 없이 어느 시점에서 반드시 야외방송을 진행해야 할 순간이 온다. 그 순간을 대비해 미리 연습해 본다고 생각하는 것도 좋은 경험이 된다. 또한 매번 시청자들에게 같은 모습만 보여주던 방송에서 벗어나서 한 번쯤은 바깥바람을 쐬어 보는 것도 좋은 일일 것이다. 대신 마스크는 꼭 쓰고!

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엑스플릿 브로드캐스터에 NVIDIA 방송 엔진 오디오 효과를 적용 했습니다.

예전부터 예견되어 왔었던 NVIDIA (엔비디아) 방송 엔진 기술력이 엑스플릿 브로드캐스터에 적용될 수 있도록 많은 실험을 거쳐왔습니다. 최근 RTX 30 시리즈 그래픽 카드가 공개되면서 미래엔 그래픽 카드 중심의 인코더와 방송 엔진이 더욱 혁신적일 수 있다는 예측을 잠시나마 해보려 합니다.

이어서, 엑스플릿은 NVIDIA와 함께 최근 몇달까지 협력하여 NVIDIA 방송 엔진 오디오 이펙트 SDK를 엑스플릿 제품군에 적용할 수 있게 되었습니다. 이는 AI기반의 잡음 억제 기술이며 현재 엑스플릿 브로드캐스터 4.0 버전에 적용 시키게 될 예정입니다. 이로인해 방송에 흘러들어가는 불필요한 마이크 잡음을 깨끗하게 잡을 수 있게 될 것 입니다.

이 기능을 사용하려면 먼저 NVIDIA RTX 그래픽 카드를 소유하셔야 하고 SDK관련된 키트를 공식 NVIDIA 웹사이트에서 다운로드 받아야 합니다. 엑스플릿 브로드캐스터는 테스트 버전을 다운로드 받으신뒤 실행하시기 바랍니다. 이후에 사용자분들의 피드백을 받아서 더욱 개선된 버전을 정식 버전으로 출시할 예정입니다. 엑스플릿 브로드캐스터 실행 후 도구 > 오디오 효과 메뉴에서 잡음 제거 모드 NVIDIA Noise Removal 로 설정하면 됩니다.


나아가 엑스플릿 제품군에 더욱더 사용자 친화적인 요소들과 함께 고품질 방송과 녹화영상을 제작하실 수 있도록 NVIDIA와 함께 발전해 나갈것을 약속합니다. NVIDIA의 방송 엔진 오디오 이펙트 SDK 관련된 자료는 여기서 자세히 확인해보시기 바랍니다.

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막상 방송은 시작했는데… 홍보는?

광고는 불특정 다수를 대상으로 한 공개적 알림 행위를 일컬어 부르는 말로써, 유서 깊은 인류 문화의 한 분야이다. 광고의 역사는 문자의 등장보다 오래되었으며, 문자 등장 이전엔 점포에서 어떤 업종에 종사하고 있는지 그림을 그린 간판을 내걸어 광고를 진행했다. 문자의 등장 이후로도 여전히 인류 전체에서 문맹 인구는 많은 비율을 차지하였으므로, 이런 홍보 방식은 세월이 흐른 뒤에도 꽤 오랫동안 지속되었다.

인터넷 방송 커뮤니티 사이트에 꾸준히 올라오는 자신의 방송을 홍보하는 게시글 목록

현대 경제에서 광고는 매우 중요한 분야를 차지하고 있으며, 현대 미디어를 지탱하여 주는 수단이기도 하다. 우리가 현재 보고 듣고 소비하는 모든 것에는 광고가 포함되어 있다고 봐도 과언이 아니다. 당장 시선을 조금 돌려서 모니터 하단을 바라보면 그 곳엔 브랜드 마크가 새겨져 있을 것이다. 얼마 전 한국 인터넷 방송계에선 다수의 인터넷 방송인들이 자신의 채널 동영상에 몰래 여러 광고를 삽입하여 논란이 되기도 하였다.

이 광고라는 것은 자신이 진행하는 인터넷 방송의 규모를 키우고 싶은 사람이라면 한 번씩 해 보는 고민 중 하나이다. 대체 내 채널을 어떻게 홍보해야 사람들이 내 방송을 보러 오게 할 수 있을까?

일단 최선의 홍보 방법은 자신의 콘텐츠 질을 향상시키는 것이라는 것을 염두해야 한다. 누구나 할 수 있는 말이며 뻔한 정공법이지만, 세상 모든 일이 그렇지 않은 분야가 없고 실제로 인터넷 방송 또한 그렇다. 콘텐츠를 준비하고 진행할 시 여러 수치를 산출하여 시청자의 선호도를 종합해, 내가 할 수 있는 범위 안에서 효율적으로 채널을 성장시켜 나가야 한다.

g,o.d. 멤버 박준형이 활동하는 와썹맨 유튜브의 콜라 사랑 영향력으로 인한 실제 콜라 회사와 콘텐츠 ‘콜라’보레이션이 성사 되었다.

물론 이런 내용은 누구나 언급할 수 있는 너무도 뻔한 내용이기는 하다. 기본적으로 인터넷 방송은 계단형 성장 추세를 보이는데, 대부분의 채널은 어느 특정 계기를 통해 일정 규모만큼 커진 후, 다시 해당 규모에서 잠시 머물러있다가 다시 성장하기를 반복한다.

‘계기’엔 여러 가지가 있다. 현재 최고의 주가를 자랑하는 ‘가짜사나이‘ 같은 대박을 친 대형 프로젝트에 참가하는 경우도 있고, 아무 생각 없이 뱉은 말이 유행어가 되기도 하고, 어떤 사건에 휘말려 긍정적인 쪽으로든 부정적인 쪽으로든 유명세를 타기도 한다. 이 계기가 되는 비디오 클립은 트위터 같은 SNS를 떠돌기도 하고, 인터넷 유머 사이트에서 찾아볼 수 있기도 하다.

특히 인터넷 유머 사이트에 언급되는 것은 매우 바람직한 징조이다. 최근 사회적 마찰이 심화된 인터넷 게시판의 특성 상, 아무래도 공개 커뮤니티 게시판엔 최대한 많은 사람이 받아들일 수 있는 글을 올리는 풍조가 강해진 이 시점에서 당신의 클립이 공개 게시판에서 조회수를 획득하고 있다는 것은 불특정 다수에게 당신의 채널이 호감을 줄 확률이 더욱 크다는 얘기이기 때문이다.

타 스트리머와 같이 방송을 진행하여 홍보를 하는 경우도 있다. 이전에 합동방송에 대해 설명했듯이, 해당 방송의 시청자가 평소에 구독하던 스트리머와 함께 스크린 속에 존재하며 콘텐츠를 진행하는 당신의 이미지는 시청자에게 당신의 존재를 알려줄 수 있는 또 하나의 방법이다.

방금 언급한 ‘가짜사나이’ 같은 대형 프로젝트에 참가하여 자신을 알리는 것도 좋은 방법이다. 게임 전문 스트리머라면 게임 대회 토너먼트 같은 곳에 참여하는 것을 예시로 들 수 있다. 좋은 성적을 낼 수 있다면 금상첨화이며, 굳이 좋은 결과를 거두지 못하더라도 참가 자체로도 좋은 방송 소재가 되며, 프로젝트에 참여한 여러 인원에 대한 인맥을 만들 수 있는 기회이기도 하다.

유튜브 초특급 콘텐츠 가짜사나이 시리즈는 사용자 게시판은 물론 여러 기사로도 언급될 파급력을 보여주고 있다

여러 방법을 통해 자신을 홍보하는 것은 매우 중요하지만 그렇다고 하여 다른 사람의 방송을 보러 가서 한 페이지가 되도록 지나치게 많은 채팅을 도배하거나, 자신의 방송 주소를 채팅창에 올려 홍보하지는 말자. 이건 인터넷 방송 홍보에서 할 수 있는 최악의 방법 중 하나이다. 탈권위주의로 가득 찬 인터넷 방송계의 시청자들은, 채팅창에서 나와 같이 채팅을 치고 있는 시청자와 스트리머를 굳이 구별하지 않는다.

자신을 홍보하는 모든 과정은 최대한 ‘순한 맛’으로 진행되는 편이 좋다. 속칭 ‘어그로’라고 불리우는, 일반적 사회의 시선에 반하는 방향으로 자신을 홍보하는 스트리머들이 많으나, 비록 이러한 방법으로 인하여 일시적 반등에 성공하였어도 결국 언젠가 반드시 성장에 한계를 느끼게 되며, 이러한 수단이 반복되는 경우 결국 좋지 못한 결말을 맞이하게 될 것이다.

현재 ‘인터넷 방송 커뮤니티’란 것은 상당히 옅은 개념으로, 대부분 스트리머 스스로 자신의 유튜브 채널이나 카페, 블로그 등에서 팬들과 소통하며, 그나마 트게더정도가 여러 방송인들을 한 데 묶는 연결고리가 되어주고 있다.

만일 팬 여론을 내 방송에 반영하고 싶을 경우 반드시 감안해야 할 부분이 있는데, 내 스트리밍에 관심을 가져주는 팬들에게 감사를 표하는 것과 여론을 신경쓰는 것도 매우 중요한 일이나, 그 누가 방송을 하든 모두를 만족시키는 것은 불가능한 일이라는 것을 미리 인식하고 감내해야 한다. 방송의 현재 분위기나 콘텐츠에 대하여 호불호 여론이 갈릴 경우, 당신은 결국 어느 한 편을 선택하여야 한다.

홍보를 진행하는 과정, 콘텐츠를 제작하는 과정 등 인터넷 방송의 모든 과정은 마찰을 동반한다고 하여도 전혀 과장이 아니다. 하지만 당신이 방송을 지속하기로, 방송을 계속 성장시키기로 마음먹었으면 이 모든 것 또한 하나의 과정임을 인지하고 나아가야 한다.

생각한 만큼 홍보한 효과가 없어서 마음이 꺾일 수도 있고, 기대한 만큼 콘텐츠에 대한 반응이 없어서 마음이 꺾일 수도 있다. 잠시 쉬어가는 것은 누구라도 겪는 일이며, 전혀 문제없는 일이다. 하지만 결국 이후에 성공을 거뒀으며, 그 성공을 지속시킨 스트리머의 대부분은 꾸준히, 정석적인 방법을 채택하였다는 것을 알아야 한다. 오늘보다 조금 나은 내일, 그것을 생각하는 것으로 충분하다. 당신과 당신 방송의 좀 더 나은 내일을 바란다.

#엑스스플릿 #엑스플릿 #XSplit #홍보 #PPL #광고 #합방 #콘텐츠

엑스플릿 브로드캐스터 4.0 출시!

엑스플릿 4.0 버전이 공식적으로 출시 되었습니다! 수 많은 업데이트와 함께 개선된 부분들과 추가된 기능들 중 중요시 되는 부분들만 살펴보도록 하겠습니다. 일반 사용자들과 전문 방송인들 모두에게 최적화된 환경의 방송 및 영상 녹화 프로그램으로 거듭나기 위해 지난 10년간 많은 발전을 해왔지만 이 모든 과정은 엑스플릿 사용자분들이 없었다면 이룰 수 없었으리라 믿습니다.

개선된 부분은?

  • 인터페이스 업데이트 – 저희는 항상 사용자 인터페이스를 사용자 입장을 최대한 고려하여 제작하고 있습니다. 현재로써는 많은 분들이 문의해주신 피드백으로 인해 ‘방송 시작’ 및 ‘녹화 시작’ 버튼이 눈에 잘 띄는 부분에 위치하도록 개선하였습니다.
  • 오디오 특수효과 (DSP) – 엑스플릿 브로드캐스터의 오디오 특수효과 설정이 추가되었습니다. 기존의 잡음 억제 및 노이즈 게이트 설정 외에 콤프레션과 이퀄라이저 효과를 추가하여 더욱 섬세한 오디오 조절이 가능해졌습니다. 자세히 보기
  • 다중 동시 녹화 설정 – 특정 화면만을 녹화할 수 있도록 원하는 장면만 선택하여 녹화할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 예를 들어 지속적인 방송 화면을 전환해야 하는 방송을 진행하면서도 오직 게임플레이 화면만 녹화할 수 있는 설정이 가능합니다. 자세히 보기
  • 확장 프로그램 최적화 – 매크로, 각 장면 오디오, 방송 대시보드 등의 여러가지 확장 프로그램을 사용하신다면 모든 확장 프로그램들이 이 전에 사용했던 값으로 자동 저장되어서 추후에 엑스플릿 브로드캐스터를 실행하시면 기존 설정 그대로 자동 실행이 됩니다. 물론 원할때에 비활성화 하거나 다시 활성화 시킬 수 있습니다.
  • 기타 송출 개선 –  특정 장면이나 방송 화면을 NDI 송출이나 Decklink 외부 장치에 송출할 수 있는 설정이 추가되었습니다. NDI 송출시에는 알파값 (투명도) 를 설정하여 송출하는 기능도 추가되었습니다.
  • 오디오 모니터링에 ‘오직 방송 오디오’ 표시 – 특정 소스를 ‘오직 방송 오디오’ 로 설정할시 해당 오디오 레벨을 모니터링 하거나 따로 조절할 수 있습니다
  • 매크로 확장 프로그램– 매크로 불러오기 및 내보내기가 가능해졌습니다. 매크로 액션과 트리거 종류도 다양해졌으며 장면 및 소스의 오디오 레벨 조절 및 장면 입장과 퇴장시에도 매크로를 지정할 수 있습니다. 매크로를 활용하여 재미있는 특수효과 및 편의성 기능을 직접 제작해보세요!
  • 각 장면 조명 – 스마트 조명장치와 연동하여 장면마다 다른 조명 밝기를 자동 조절하는 확장 프로그램이 추가되었습니다. 엘가토 키라이트 같은 기기와 연동할 수 있습니다. 자세히 보기

이 외에도 여러가지 부분이 개선되고 추가되었습니다. 엑스플릿 브로드캐스터 4.0 버전의 전체 패치노트를 확인해보시려면 이곳을 클릭하여 확인하실 수 있습니다.

이 업데이트 역시 빙산의 일각일 뿐이며 엑스플릿은 항상 최적화를 위해 노력하고 발전할 것입니다. 24시간 고객지원과 엑스플릿 브로드캐스터 4.0 은 모든 인터넷 방송인들과 영상 제작 크리에이터분들의 든든한 도움닫이가 되도록 지속적인 지원을 할 수 있도록 노력하겠습니다.

엑스플릿 브로드캐스터를 사용해주셔서 감사합니다! 지금 즉시 무료로 다운로드 하시려면 엑스플릿 브로드캐스터 공식 홈페이지를 방문해주세요!

#엑스플릿 #엑스스플릿 #XSplit

유행하는 콘텐츠의 흐름과 기회

세상 모든 분야에는 ‘유행’이라는 것이 존재한다. 사전적 의미의 ‘유행’이란 ‘특정한 행동 양식이나 사상 따위가 일시적으로 많은 사람의 추종을 받아서 널리 퍼지거나, 그런 사회적 동조 현상이나 경향’을 의미하며, 이는 방송계 또한 예외가 아니다. 이미 우리는 요리, 육아, 뉴트로, 외국인에게 한국문화 소개, 트로트 같은 수많은 방송 유행의 예시를 알고 있다. 유행은 왜 발생하는 것일까?

유행은 어떠한 것에 대한 특정 양식을 타 주체가 비슷하게 재현하는 것으로 이루어지는 활동, 즉 어떠한 객체에 대한 주체의 ‘모방’을 필요로 한다. 이 모방은 우리 인간에게 있어 일종의 본능이기도 하다. 이 험난한 자연환경 속에서 연약한 인류가 살아남기 위해서는 서로 협동하여 사회를 구성하는 것이 필수 조건이었는데, 이를 성공적으로 수행하기 위해서는 ‘학습’과 ‘교육’이 필요하였기 때문이다.

좀 더 쉽게 풀어서 말하자면, 다른 개체가 어떤 생존 활동을 성공적으로 수행하는 것을 관측했을 때, 내가 그것을 똑같이 따라 할 수 있다면 좀 더 살아남을 확률을 높일 수 있을 것이다. 이처럼 인류는 어느 열매가 더 영양가가 높고 섭취하기 편한지, 어느 지역이 더 거주하기 안전한지에 대한 정보를 다른 선배 개체를 통해 배웠기 때문에 살아남을 수 있었다.

출시 초반에는 어느정도 유행을 유지했다가 국내에서는 점차 사그러든 포트나이트 (Fortnite)

이와 같은 과정을 거쳐 사회 구성원들이 비슷한 지식을 가지게 되면 자연스럽게 표방하는 가치 또한 비슷해진다. 우리가 유행(즉 다른 말로 하면, 다른 사회구성원들이 중요하다고 생각하는 가치)에 영향받는 것과 사회에서 일탈로 간주하는 행위를 볼 때 무의식적으로 눈살이 찌푸려지는 것은 저 먼 선조 들 때부터 내려온 인류의 본능이다.

당연히 인터넷 방송계에도 유행이 존재한다. 하스스톤이 막 발매되었을 때는 하스스톤, 2020년 8월 현재는 가짜사나이, 폴 가이즈, 어몽어스와 같은 콘텐츠가 우리의 시청각을 지배하고 있다. 소비자와 생산자, 소비자와 소비자, 생산자와 생산자 간 모두 긴밀하게 네트워크로 연결된 인터넷 방송의 특성상 현재 우리가 소비하고 있는 인터넷 방송 중에서 유행에 전혀 영향을 받지 않는 채널을 찾기란 매우 힘들 것이다.

이런 ‘대세 콘텐츠’에 편승하여 방송 콘텐츠를 기획할 경우 여러 장점이 있다. 대세 콘텐츠는 보통 이미 누가 시도하여 성공할 수 있다는 것이 검증된 기획이므로, 해당 기획에 대해 투자해야 할 기회비용이 줄어든다. 굳이 모르는 길을 선택하여 맨땅에 헤딩을 할 이유는 없지 않은가? 그리고 대세 콘텐츠의 경우 해당 콘텐츠를 진행하는 동료 방송인들이 상대적으로 다른 분야에 비해 많을 것이므로, 방송 간 교류를 더욱 확대할 수 있고, 신규 시청자를 늘릴 수도 있다.

단점으로는 대세 콘텐츠를 기획할 경우 개개인 방송에 대한 차별화가 힘들어질 수 있다는 점이 있다. 이미 나보다 폴 가이즈를 훨씬 잘하는 다른 스트리머가 있는데 굳이 그 시청자들이 내 방송을 보러 오진 않을 것이다. 이럴 경우 시청자들이 내 방송을 보러 올 수 있게 할 다른 동기를 만들어야 한다. 예를 하나 들어보자면 내가 폴 가이즈 15연승을 하는 것은 불가능에 가깝겠지만, 폴 가이즈 인형 탈을 입고 플레이를 할 수는 있을 것이다.

출시부터 스트리머들에게 인기가 많았던 폴 가이즈 (Fall Guys)

또한, 대세 콘텐츠 자체가 내 원래 방송 성향이나 스트리머 개인의 취향과 맞지 않을 수도 있다. 평소에 군대 문화라면 극도로 거부감을 보이던 스트리머가 있다고 가정하자. 이 사람이 ‘가짜 사나이 2기’에 지원 영상을 올린다고 가정하면 상당히 이상해 보일 것이다. 혹은 별로 하기 싫은 방송 콘텐츠를 스트리머가 억지로 진행할 경우, 시청자들은 이런 콘텐츠를 속된 말로 ‘숙제’라고 한다. 평소 진행하던 콘텐츠와 거리가 먼 콘텐츠를 단순히 흥행을 위해 실행한다면, 자연스럽게 방송 자체의 품질이 낮아질 수밖에 없다.

유행을 따르는 것은 일반적으로 안전한 선택으로 간주하나, 유행을 따라 콘텐츠를 기획할 시 유행이라는 것은 언젠가 끝난다는 것을 생각해 두어야 한다. 유행을 반영하여 콘텐츠를 기획하던 스트리머가 새로운 유행을 파악하지 못하고 기존 콘텐츠에 집착할 경우나, 유행하던 콘텐츠 자체에 논란 등 더 해당 콘텐츠로 방송을 진행하기 어려울 정도의 치명적인 문제가 발생할 경우, 방송의 질과 폭 모두 더 성장하지 못할 것이다.

방송 규모가 큰 스트리머일 경우 유행하는 대세 콘텐츠에 탑승하는 것은 선택할 수 있는 사항이 아니다. 시청자들은 현재 유행하는 분야에 대해 스트리머를 시험하고 싶어 하며, 내가 사랑하는 스트리머가 다른 자들과 비교하여 얼마나 버틸 수 있나를 보고 싶어 하며, 스트리밍을 직업으로 선택한 사람이라면 언제나 이를 염두에 두어야 한다. 반대로 방송 규모가 그리 크지 않을 경우 이런 압박에서 벗어날 수 있는 측면이 있으며, 보통 취미로 진행되는 이런 스트리밍은 대세 콘텐츠에 영향을 상대적으로 덜 받는다.

유행을 재대로 맛보고 있는 어몽어스 (Among us) 게임. 친구들과 절교할수도 있으니 조심!

대세 콘텐츠에 탑승하지 않고, 내 원래 주제로 계속 방송을 진행할 경우엔 내가 익숙한 주제로 큰 기복 없이 계속 방송을 진행할 수 있다. 허나 이럴 경우 기존 관계자 이외에 새로운 교류가 힘들어 방송 풀을 넓히기가 힘들다는 단점이 있다. 또는 돌고 도는 방송계 유행이 내가 평소에 진행하던 콘텐츠 방향으로 돌아설 경우엔 선점 효과를 가지고 커다란 이득을 취하는 것을 기대할 수도 있다. 보통 그런 일은 잘 일어나지 않지만….

현재 유행하는 콘텐츠가 무엇인지 파악하는 것도 중요하지만, 굳이 무리해서 유행에 편승할 필요는 없다는 것을 꼭 알아두어야만 한다. 인터넷 방송은 단기적 승부로 인한 결과를 내기 대단히 힘든 분야이다. 어느 콘텐츠를 기획하건 간에 ‘꾸준함’을 가지는 것이야말로 방송을 성장시킬 수 있는 길이다.

#XSplit #엑스플릿 #엑스스플릿

협력으로 이루어내는 인터넷 방송

합동방송이란 무엇이고 무엇을 해야 하는가

‘합동방송’, 줄여서 ‘합방’이란 말이 있다. 일반적으로 사회에서 합방이라는 말을 사용할 시 방을 같이 쓴다는 뜻으로 해석되는데, 인터넷 방송에도 비슷하게 적용할 수 있는 것이 재미있다.

‘합동방송이란 방송을 누군가와 같이 진행한다는 것이다’라는 전제로 인터넷 방송을 살펴볼 때, 모든 방송은 일종의 합방일 수밖에 없다. 누군가 멀티플레이 게임에서 당신의 대전 상대가 되어주든, 당신의 방송에서 채팅창에 글을 작성해 당신이 그 채팅과 도네이션을 읽고 방송에 송출하여 주든, 당신이 시킨 음식을 배달해 주기 위해 초인종을 울려 그 소리가 스피커로 송출되게 하여 주든, 혼자서 진행하는 1인극으로 인터넷 방송 시간을 전부 메꾸지 않는 이상 결국 누군가는 당신의 방송에 어떤 식으로든 참여하게 되어 있다. 허나 일반적으로 사용하는 좁은 의미의 합동방송은 ‘게스트를 자신의 스튜디오로 초대해 같이 진행하는 방송’을 말하는 것이다.

게스트를 방송 스튜디오로 초대해서 방송을 진행하는 방법은 오래전부터 있었던 방법.

게스트의 종류는 다양하다. 시청자, 지인, 가족, 키우는 동물 등 누구나 게스트가 될 수 있고, 게스트의 초대는 말 몇 마디에 의해 우발적으로 이루어지기도 하고, 계약서를 작성하고 제작 스태프가 투입되어 몇 개월간에 걸친 장기 프로젝트 콘텐츠 합방으로 진행되기도 한다. 합동방송은 스트리머 1인이 제공할 수 있는 콘텐츠의 한계 또는 사물을 바라보는 개인의 제한된 관점에서 벗어나, 기존 시청자들에게는 신선함을 제공하며 신규 시청자들의 유입을 도모하며, 많은 경우 방송에 있어서 긍정적인 효과를 가져온다.

허나 합동방송이 가져올 수 있는 여러 긍정적인 면과 반대로, 제대로 준비되지 않은 상태에서 행하는 합동방송은 오히려 방송의 질을 떨어트리고 논란을 불러올 수 있다. ‘삶은 여행이다’라는 말이 있다. 과정을 즐기는 것 자체를 여행으로 볼 때, 삶은 일종의 여행과도 같다고 할 수 있다. 인터넷 방송도 마찬가지다. 매 방송 방송은 한 번의 여정과도 같다. 예상치 못한 사건 사고가 일어나고, 좋은 사람을 갑자기 만나서 도움을 받기도 한다. 만일 여행의 종류로 비유하여 볼 때 혼자서 진행하는 방송은 배낭여행과도 같다고 할 수 있다. 진행 인원이 나밖에 없으므로 중간에 맘대로 진로를 변경해도 상관없고, 예기치 못한 사태가 벌어져도 책임질 사람이 나뿐이므로 아무런 부담이 없다.

여럿이 하는 방송은 그렇지 않다. 마치 다 같이 간 여행에서 내가 제안한 코스를 친구들이 거부하여 마찰이 일어날 수 있는 것처럼, 내가 합동방송에서 준비한 콘텐츠를 게스트들이 진행하고 싶지 않아 해 속된 말로 방송이 ‘망하는’ 사태도 벌어진다. 합동방송 진행 시 어떤 것들을 하고, 하지 말아야 하는지 간략히 알아보자.

사공이 많으면 배가 산으로 간다.

속담

일단 준비는 아무리 많이 해도 절대로 부족하지 않다는 것을 기본 전제로 생각해 두어야 한다. 준비해 둔 계획이 제대로 동작하지 않을 때를 대비한 예비 계획도 마련되어 있어야 한다. 스튜디오에서 합방을 진행할 경우 참석하는 인물에 따라 카메라의 각도, 조명, 소도구 등이 전부 준비되어 있는지 확인을 거치고, 야외 장소에서 방송을 진행할 경우 반드시 해당 장소에 직접 방문해서(온라인 조사만으로는 충분치 않다) 준비해 둔 계획을 수행하는 데에 어려움이 없는지 확인하여야 한다.

준비가 완료되고 진행을 시작할 때에는 합동방송은 인터넷 방송에서 차지하는 가장 큰 리소스인 ‘인적 자원’을 활용할 기회이며, 이를 최대한 많이 이용해야 한다는 것을 인지하여야 한다. 속된 말로 최대한 많이 ‘분량을 뽑아’야 한다. 중간마다 비는 진행 시간을 최소화해야 하며, 혼자서는 할 수 없는 콘텐츠를 준비해야 하고, 참석 인원 중 준비된 콘텐츠에 참석할 수 없는, 소외되는 인원이 발생하면 안 된다. 만일 어떤 사유로 특정 인원이 소외되어야만 한다면, 해당 인원에게도 메인 콘텐츠 이외의 역할을 반드시 맡겨야 한다. 스트리머가 느끼는 소외감은 시청자들에게까지 전염된다.

참석 인원들 또한 주최자의 통제와 일정에 따르며, 준비된 콘텐츠에 있어서 최대한 적극적으로 참여해야 한다. 기껏 합동방송 자리에 참석하였는데 소극적으로 행동하는 것은 일단 방송 주최자에 대한 예의가 아닐뿐더러, 또한 해당 일정을 준비한 주최자의 의욕을 꺾을 수 있다. 참석 전 미리 자신이 하고 싶은 콘텐츠를 주최자에게 알리거나, 자신이 기피하는 요소를 미리 알려주는 것 또한 필수적이다.

카메라를 가리지 않는다거나, 상대의 말, 속된 말로 ‘오디오’를 끊지 않는 등 여러 기술적으로 주의해야 할 점을 제외하면, 합동방송 시 가장 피해야 할 것은 논란이 될 수 있는 ‘불편함’을 피하는 상황이다. 어떤 논란들은 원인을 예측할 수 없어서 대비할 수 없다. 불특정 시청자들이 방송을 보며 느끼는 불편함이 바로 그것이다. 하지만 스트리머 간의 논란은 그렇지 않다. 미리 방송 중 내가 어떤 행동을 하고 하지 말아야 할지를 생각해 보면 스트리머 간 논란은 최대한 피해갈 수 있다.

타 스트리머를 ‘디스’하는 것이 그런 요소 중 하나다. 이건 인터넷 방송에서 흔히 일어나는 일이라 굳이 하지 말아야 할 일로 언급하는 것이 의아하다고 생각할 수 있으나, 합동방송 시 해당 자리에 없는 특정 타 스트리머 1인을 디스하는 것은 최대한 피해야 한다. 그 자리에 참석한 누군가를 디스할 경우 그 스트리머에게 받아칠 기회가 주어지기 때문에 그렇게 큰 문제가 아니나, 자리에 없는 사람을 디스하는 것은 시청자에게 여러 명이 한 사람을 괴롭힌다는 인식을 준다. 자연스럽게 불쾌감이 심어지고 논란이 된다. 혼자서 디스를 진행하는 것과 2인 이상이 디스를 진행하는 것(그것도 자리에 없는 타 스트리머를)은 구도 자체가 다르다.

서로 협동하라고 했지 욕하라고는 안했다…

또한 잠깐 화제를 타기 위해, 상대방 스트리머가 민감하게 느낄 수 있는 주제를 언급하지 말아야 한다. 굳이 그런 것을 하지 않더라도 합동방송 시에는 충분히 진행할만한 콘텐츠가 많고(만약 그렇게 느껴지지 않는다면 기획을 덜 짜는 것이다), 해당 부분에서 논란이 일어날 경우 그 분량은 앞으로 영상 편집을 진행할 경우에도 전혀 사용할 수 없을 죽은 분량이다. 기껏 재료를 가져와 놓고 버리는 격이다. 물론 합동방송에 참석하는 스트리머는 미리 언급 받기 싫은 주제가 있다면, 상대 스트리머에게 시작 전 확실히 주의를 주어야 한다.

‘일기일회’란 말이 있다. 모든 만남은 단 한 번밖에 없는 기회라는 뜻이다. 사실 모든 인터넷 라이브 방송이 그렇다. 이미 한 번 송출해 버린 방송은 돌아오지 않는다. 하지만 합동방송 같은 경우 타인과 관계되어 있기에 훨씬 더 해당 측면의 면모가 크다고 할 수 있다.

합동방송은 그 어떤 인터넷 방송인이라 하여도 확실히 유용한 콘텐츠며, 자신의 한계를 뛰어넘을 기회이다. 이미 수많은 합동방송이 그것을 증명하고 있다. 좁다면 좁고, 넓다면 넓은 이곳에서 더욱더 많은 사람과의 만남을 시도해보자. 물론 마스크는 잊지 말고!

#XSplit #엑스플릿 #엑스스플릿 #합방 #합동방송

혼자가 아닌 혼자서 하는 인터넷 방송

홀로 모든 것을 해결할 수 없는 사람은 없다. 당신이 인터넷 방송을 진행할 때 또한 마찬가지다.

사람들이 보통 생각하는 매우 흔한 오해가 하나 있는데, 그것은 바로 인터넷 방송을 1인 사업이라고 착각하는 것이다. 물론 혼자서 모든 것을 진행하는 스트리머도 있긴 하지만 그런 경우는 매우 드물고, 웬만한 정도의 노력으로는 그렇게 되기도 힘들다. 내가 준비한 콘텐츠를 가지고 스트리밍을 진행하는 도중, 도네이션 후원 메시지에 일일이 감사 답변을 하면서 방송 외적, 내적 상황을 모두 관리하고 신경 쓰기란, 당신에게 손과 눈이 네 개씩 있기라도 하지 않은 이상 대단히 힘든 일이다.

이로 인해 일반적으로 많은 인터넷 방송 플랫폼에선, 스트리머가 직접 채팅창 관리자를 임명할 수 있는 권한을 갖게 한다. 채팅창 관리자들은 아프리카, 카카오TV에서는 매니저라고 불리고, 트위치의 채팅창 관리자 정식 명칭은 모더레이터(moderator, 줄여서 mod)이지만, 일반적으로 한국 트위치 문화에선 관리자들을 속칭 ‘진은검’이라고 부른다. 트위치에서는 관리자의 채팅창 아이콘 표시 모양이 검 모양을 하고 있어서이다.

하스스톤의 진은검.

일반적으로 인터넷 방송 관리자들은 시청자들의 원활한 스트리밍 감상에 방해가 될 수 있는 악성 이용자에게 경고를 하거나, 직접적으로 방송 플랫폼에 차단하는 역할을 한다. 가장 흔한 경우는 도배나 욕설 정도고, 지속해서 채팅창에서 분쟁을 일으키는 이용자에게 제재를 가하기도 한다. 어떤 관리자들은 스트리머에게 있어서 또 다른 방송 콘텐츠의 재료가 되기도 한다. 실제로 현재도 활발히 활동하고 있는 몇몇 스트리머들은, 타 스트리머의 채팅창에서 관리자 활동을 진행하던 것으로 인터넷 방송 경력을 시작한 경우가 많다.

그러나 관리자의 활용에 대해 잘못 생각하여 방송 진행에 어려움을 겪는 스트리머도 존재한다. 관리자의 활용에 있어서 몇 가지 원칙을 가지고 있으면 이런 사태를 미리 예방할 수 있다. 관리자 임명은 그 자체로 채팅창 분위기를 좌우할 수 있음으로, 스트리머는 미리 신중하게 고려하고 관리자 임명을 진행하여야 한다.

관리자 기용에 대하여 피해야 하는 타입 중 하나는 분쟁을 좋아하는 사람이다. 관리자는 분쟁을 최대한 방지하는 것이 목적이지, 분쟁의 규모를 키우거나 없던 분쟁을 만들어 선제적 채팅 필터 입장을 취해서는 안 된다. 이러한 운영이 지속해서 반복되면 여론이 점진적으로 악화하여 이후 커다란 갈등의 씨앗이 될 수 있다.

커뮤니티 게시판에 실제로 올라온 ‘진은검’ 관련 부당한 사례를 경험한 시청자.

스트리머 본인에게 과도하게 영향력을 행사할 수 있는 관계에 있는 사람도 관리자 임명에 있어서 재고해 보아야 한다. 예를 들어 스트리머의 방송 관리자가 스트리머의 본업 직장 상사나, 아버지 같은 웃어른 가족관계에 있는 사람이라고 쳐 보자. 관리자가 채팅창에서 아무 말이나 하고 아무나 퇴장시킨다고 하여도 스트리머가 그것을 제지하기는 대단히 어려울 것이다. 지인이라고 무작정 관리자 권한을 부여할 것이 아니라, 미리 신중하게 생각하고 결단하여야 한다. 일단 한 번 칼을 주었으면 다시 돌려받기 힘들다.

내 방송을 보고 있는 타 스트리머나 유명인에게 관리자 권한을 주는 경우도 있다. 이 경우 방송의 홍보에 단기적으로 도움이 되나, 장기적으로는 위험부담이 상당한 행위라는 것을 미리 인지하여야 한다. 보통 그런 경우 스트리머가 해당 관리자에 대해 뭔가를 강제할 권한이 없으며, 타 시청자와 해당 관리자 간 마찰이 빚어질 경우 스트리머가 대단히 곤란해지는 경우가 많기 때문이다. 만에 하나 스트리머와 관리자 간 마찰이 생길 경우는 더 설명할 필요도 없다. 해당 관리자는 업계 관계자거나 유명인이므로, 스트리머에게 피해가 배로 올 것이다.

누굴 관리자로 둘지를 결정하였다면, 관리자가 확실한 원칙을 가지고 방송 관리를 진행하는지 스트리머 본인 또한 확인을 다시 진행해야 한다. 스트리머의 기준과 관리자의 기준이 다를 수 있으며, 채팅 규정에 대한 해석도 각기 다를 수 있다. 미리 한 번 서로 간 의견 교환을 통해 생각하고 있는 기준선을 확정 시켜 놓아야 나중에 후회를 만들지 않는다. 관리자가 다수일 경우도 관리자마다 기준이 다를 수 있으므로, 관리자 인원은 최소한도 TO로 구성하는 것이 분쟁을 예방하는 데에 도움이 된다.

관리자는 채팅창 운영에 대해 최소한도로 개입하여야 하고, 어디까지나 스트리머가 정해 놓은 기준선을 기계적으로 지키는 선에서 운영을 진행해야 한다. 관리자 임의의 기준을 적용하여 시청자 제재를 진행할 경우, 그걸 보고 있던 시청자들은 인간이 본능적으로 선호하는 가치 중 하나인 ‘공평함’에 해를 입었다고 느껴, 해당 행동으로 인하여 방송 시청 자체에 대해 불쾌감을 느낄 수 있기 때문이다. 관리자가 얼마나 스트리머에게 충성하여 채팅창 숙청(?)을 진행하였든, 그것은 스트리머 본인에게 절대 도움이 되지 않는 행위라는 것을 스트리머가 관리자에게 직접 인식시켜야 한다.

똑같은 이모티콘이나 상형문자를 도배하거나 심지어 예술감각이 드러나는 도배까지 다양하다.

스트리밍 채팅방 운영 원칙은 최대한 간결하고 이해하기 쉬워야 하며, 이용자 간의 차등 없이 적용되어야 한다. 하지만 방송 시청자 간 차등을 두지 않기는 현실적으로 대단히 힘들다. 스트리머가 아무리 공정하게 운영 원칙을 적용하려고 하여도, 후원 금액이 커서 수익에 도움이 되는 특정 이용자 쪽으로 팔이 굽는 것은 어쩔 수 없는 부분이기 때문이다. 이에 대한 불만 의견이 나올 수 있으나 이는 어쩔 수 없는 부분이다. 냉정하게 생각해 보면 실제로 적용되지 않는 공평 원칙을 내세우는 것 보다, 차라리 후원 금액 내용에 따른 차등 적용을 공개적으로 솔직하게 고지하고 운영을 진행하는 것이 더 나은 결과를 가져올 수도 있다는 것을 생각해야 한다.

어떤 식으로 관리자 권한 부여와 운영을 진행하든 가장 중요한 것은, 관리자가 아닌 나머지 시청자 인원들이 소외감을 느끼지 않도록 하는 것이다. 전체 시청자 수에 비하면 관리자의 인원수는 대단히 적으며(인터넷 방송의 역사 속에서, 시청자 전원을 관리자로 임명하는 실험적 시도는 대부분 실패로 끝났다), 이 적은 인원이 채팅창 분위기를 주도해 갈 경우 시청자들이 방송에서 분리되었다는 생각을 가지며, 이는 방송 전체에 대한 무관심으로 다가온다. 스트리머 본인의 입장에서 어느 쪽이 무난한 선택인지 스스로 생각하여 조율을 진행하도록 해야 한다.

#엑스플릿 #엑스스플릿 #xsplit #시청자 #관리자 #매니저 #진은검

익명의 훈수 문화

인터넷 방송을 하는 스트리머가 필연적으로 겪어야 하는 요소 중 하나가 있다. 바로 ‘훈수’다.

화면에 등장한 사람이 얼마나 전문가이건, 얼마나 어려운 일을 하든 관계 없이 모든 분야에서 발생할 수 있는 게 훈수다. 멀리 갈 것도 없이 우리 모두 월드컵 시즌마다 그것을 똑같이 느낀다. 게다가 인터넷 방송이 다루는 것은 보통 게임과 같은 대중문화이다 보니, 시청자 중 전문가가 너무나도 많아졌다. 게임 플레이를 하나 실수하기라도 하면 자연스럽게 ‘갈고리 수집’이라고 불리는 물음표 러시가 채팅창을 가득 메운다.

게임에서 실수할때 흔히 볼수있는 채팅창 반응

훈수는 본래 바둑이나 장기에서, 플레이어가 고민하고 있을 때 다음 수를 가르쳐 준다고 하는 뜻이었다. 현재는 의미가 확장되어 거의 모든 분야에서 훈수라는 말이 쓰이고 있다. 훈수의 역사는 깊다. 바둑을 좋아하는 사람이라면 ‘향혈’이라는 말을 알 것이다. 바둑판 뒷면의 사각뿔 모양의 조각을 부르는 말로, 바둑판에 착수를 진행할 때 울림소리 등의 타격감을 향상하기 위해 만들어졌다는 설이 있다. 하지만 이 향혈을 일본에서는 ‘혈류(血溜)’라고 부르고 있다. 직역하자면 ‘핏방울’로써, 훈수꾼의 혀를 잘라 피를 채우는 것이 그 기원이라는 으스스한 설화도 전해진다.

훈수가 스트리머에게 끼치는 부작용으로는 여러 가지가 있는데, 대표적으로 두 가지를 꼽고 싶다. 일단 훈수는 스트리머의 자존감에 영향을 준다. 일단 인터넷 스트리밍을 시작하는 것은 그 자체만으로도 커다란 용기가 필요하다. 자신의 외모와 목소리 등 여러 가지를 공개적으로 송출해야 하기 때문이다. 잘 걸어가던 사람도 갑자기 앞에 카메라를 들이대면 휘청거린다는 말도 있는데, 웹캠 하나 앞에 두고 오디오를 계속 채워가며 1인 진행을 해야 하는 것이 스트리머의 숙명인데, 훈수는 많은 경우 지금 하는 행동이 잘못되었다는 뜻을 담고 있다. 당연히 스트리머의 멘탈에 상처가 가지 않을 수가 없다.

훈수를 두기전에 제 자신의 위치를 먼저 파악하는게…

또한 훈수는 스트리머의 특정 행동을 지시함으로써 방송 콘텐츠에 영향을 직접 주므로, 스트리머의 방송 흐름을 방해한다. 또 다른 문제로는 스포일러가 있다. 훈수는 현재 방송 시점 이후의 콘텐츠 진행을 미리 숙지, 또는 예상한 상태에서 발생하므로 자연스럽게 스포일러를 동반하며, 이는 시청자 간의 마찰을 유발할 수 있다. 이외에도 소위 ‘훈수충’이라고 불리는 사람들은 많은 이유로 환영받지 못한다. 하지만 그들은 어디에나 존재한다. 이세돌이 바둑을 두든, 페이커가 미드 레인에 서든, 그들은 언제나 존재했고, 앞으로도 그럴 것이다. 이런 좋지 않은 훈수를 우리는 왜 굳이 하고 싶어 하는 것일까?

저 치열한 IT업계에서 고개를 돌려 잠깐 인류학을 바라보자. 현재 인류 사회 구성원 비율의 100%를 차지하는 종은 ‘호모 사피엔스’이다. 이 글을 작성한 나도, 이 글을 보고 있는 당신도 모두 같은 호모 사피엔스에 속한다. 우린 우리 이외의 인간 종이 없는 환경에 너무나도 익숙하여 우리도 모르는 새에, 인류는 계속 이렇게 살아왔을 것으로 생각하는 경향이 있으나 실제로는 전혀 그렇지 않았다.

과거에는 이십여 종이 넘는 사람족이 존재하였으나, 일만 년 정도 전에 호모 사피엔스를 제외한 모든 인간종은 멸종하였다. 하지만 이런 생존경쟁 과정에서, 호모 사피엔스가 가장 강인한 인간종이었기 때문에 살아남은 것은 아니다. 호모 에렉투스는 우리보다 월등한 달리기 능력을 갖추고 있었고, 네안데르탈은 훨씬 강력한 근력과 커다란 뇌 용량을 가지고 있었으나, 그들보다 훨씬 약하고 느린 호모 사피엔스들이 결국 살아남은 것이다. 어떻게 이런 일이 가능했을까?

많은 연구는 호모 사피엔스가 ‘집단의 힘’을 통해 자신보다 훨씬 강한 적들을 물리칠 수 있었다고 예상한다. 높은 사회성과 연대, 소통을 통해 현대까지 살아남아 많은 것을 이루어낸 우리 인간들이 가진 가장 강력한 무기는, 지능도 근력도 아닌 바로 곤경에 빠진 타인을 도우려는 마음, ‘동정심’이었던 것이다. 시간이 흘러 시대는 변하고 우리는 이제 인터넷과 키보드를 통해 소통하게 되었으나, 그들의 후예인 우리가 아직도 변함없이 훈수를 두는 것은 어찌 생각하면 인류 그 자체가 가진 본능인지도 모른다.

인터넷 시대로 진화해버린 인류?

동양의 철학자 맹자가 제창한 개념 중 ‘측은지심’이라는 말이 있다. 맹자는 인간은 기본적으로 선하다고 생각하였으며, 우물로 기어가는 아이를 보고 급히 구하려고 드는 것처럼, 곤경에 처한 타인을 도우려는 마음이 누구에게나 있다고 주장하였다. 인터넷 방송 스트리머가 감내해야 할 훈수들은 결국 (훈수하는 본인이 의식하건 아니건) 그런 종류의 어떤 본능적 마음에서 비롯되는 것이므로, 방송을 진행하며 겪는 훈수에 대해 조금만 더 마음을 유하게 가져 보도록 하자.

훈수에 대한 필자의 경험을 하나는. 예전에 어떤 게임을 하던 도중, 나는 다른 사람이 플레이하는 모습을 보고 방금 상황에선 어떤 식으로 플레이하는 것이 아까 시도한 기술보다 효율이 높다고 이야기하였었다 (물론 대부분의 훈수가 그렇게 행해지듯이, 그가 먼저 나에게 물어본 것은 아니었다). 그러나 나에게 돌아온 답변은 충격적이었다. 그가 한 말은 “저도 알고 있는데요?”였다.

그럼 그는 대체 왜 그런 플레이를 했을까? 그 사람은 효율이 좋은 플레이를 통해 승리를 원하는 것이 아니었다. 그냥 게임에서 특정 기술을 많이 사용해서 상대방에게 맞추는 것이 목표였다. 당시 나는 머리를 망치로 한 대 맞은 것 같은 느낌이 들었었다. 그것은 게임의 목적을 ‘승리’가 아닌 다른 것, 조작감이나 그래픽 감상 등에 둘 수 있다는 것을 너무 오래 잊어버린 나에게 가해진 일침이었다. 웹툰 미생 6화에서 주인공 장그래의 이런 대사가 있다. ‘내가 뭐라고, 나 따위가 감히 비루한 훈수 질이냐!’

함부로 훈수하지 말아야 하는 이유가 바로 여기에 있다고 생각한다. 아무리 타인의 플레이가 어리석어 보이더라도, 그 어리석은 플레이 자체, 답을 찾아가는 과정 자체가 그 사람의 게이밍, 또는 스트리밍의 목적일 수가 있다. 개인의 삶은 온전히 개인의 것이고, 삶의 주체는 그것을 낭비할 자유가 있다. 그것은 그들의 결정이고, 그것을 존중해야 한다. 나는 저 때 그 답변을 들은 뒤로 훈수를 잘 하지 않는다. 누구나 소중한 자신만의 게이밍을 가질 권리가 있음으로…

#엑스플릿 #엑스스플릿 #XSplit #훈수 #바둑 #미생

인터넷 방송의 인기 게임 트렌드

공업용 게임?

다양한 종류의 게임 스트리밍 속에서 현재 인터넷 방송계의 일부로 자리 잡은 게임 장르가 있다.

2017년 출시된 ‘Getting Over It with Bennett Foddy’, 일명 ‘항아리 게임’이라고 불리는 게임은 게임 스트리밍 계에 혁신을 불어넣었다. 이 게임이 가지는 여러 가지 특성은 게임 방송계에 필요한 여러 가지 요소를 확실히 충족 시켜 줄 수 있는 게임이었기 때문이다.

항아리 게임도 하고 항아리 게임 캐릭터 코스프레도 하시는 김도 님.

이 게임은 항아리 안에 들어 있는 사람이 손에 쥔 망치를 온갖 장애물의 턱에 걸어서 위로 점프를 진행하면서 정상까지 등반에 성공하는 것이 목적으로써, 마우스 방위를 사용하는 기묘한 조작방식과 영 좋지 않은 조작감, 불친절한 충돌 크기 판정 등으로 인하여 보통 공을 들이지 않고서는 클리어를 완수할 수 없게 제작되었다. 이 게임이 가지는 이런 무지막지한 난이도 그 자체가 곧바로 인터넷 방송계에서는 강점을 가진다. 게임에 숙달되고 클리어를 완료하기 위해서는 일정 시간 이상의 플레이 타임이 필요하므로, 역으로 스트리머에게는 그 진행 시간 동안의 콘텐츠 분량이 확보되는 것이다. 아무나 게임을 섣불리 플레이하지 않게 하기 위해 제작자가 일부러 설정한 난이도가 오히려 인터넷 방송계에선 장점이 된 셈이다.

단순히 어려운 것뿐만이 아니라, 게임이 가지는 몇 가지 특색 또한 스트리밍에 있어서 이상적인 장점이 되었다. ‘항아리 게임’은 진행 중 단 한 번의 실수로 인해 진행 처음으로 돌아갈 수 있는 것이 특징으로, 이로 인해 플레이어에게 극단적인 허무감과 분노를 유발하여, 스트리머가 해당 감정을 표출하는 장면을 시청자들에게 제공할 수 있다. 이른바 ‘진텐(진짜 텐션)’이라고 불리는, 스트리머의 날것 감정을 있는 그대로 전달받고 싶어 하는 인터넷 방송 시청자의 특색 상 이러한 요소는 시청자들에게 대단히 흥미를 유발할 수 있으며, 타 장르 게임보다 좀 더 적극적인 도네이션 유발 등의 긍정적인 효과를 기대할 수 있다. 또한 기본적으로 이런 게임들은 혼자서 진행하는 싱글 플레이 게임이기 때문에, 해당 게임을 소재로 인터넷 방송을 진행할 경우 주로 멀티플레이 게임에서 자주 발생하는 서버 문제나, 같이 게임을 진행할 수밖에 없는 타 플레이어 등 인터넷 방송 스트리머에게 치명적일 수 있는 방송사고 변수를 좀 더 안정적으로 차단하면서 콘텐츠를 창출할 수 있다는 장점이 있다.

‘다크 소울(2011)’이 ‘소울라이크(soul-like)’ 게임이라는 새로운 장르명을 개발해 낸 것처럼, ‘Getting Over It with Bennett Foddy’의 상업적, 문화적 히트는 또 다른 문화를 탄생시켰다. 나는 이 자리를 빌려 해당 장르를 ‘공업용 게임’이라고 부르고 싶다. 극도로 높게 설정된 난이도를 통해 게임 외적인 콘텐츠 창출을 위한 산업용 게임으로 보이기까지 하는 이런 게임들은, 게임의 일반적인 용도인 여가와 휴식을 위해 출시된 것처럼 보이지 않으며 특히 특정 직업, 인터넷 방송 스트리머들을 겨냥해 출시된 게임으로 보이기까지 하기 때문이다. 최근 발매되는 블록버스터 게임들은 구매 후 보통 난이도에서 열 시간 정도 플레이를 한다면 엔딩을 볼 수 있게 발매되는데, 이런 추세에 정면으로 역행하는 이런 ‘공업용 게임’들은 인터넷 방송 스트리머들에게 또 다른 과제가 됨과 동시에 시청자들에게 볼거리를 제공하고 있다.

‘Getting Over It with Bennett Foddy’ 히트 이후에 포스트 항아리 게임을 표방하며 발매된 게임은 ‘Golfing Over It with Alva Majo(2018)’, 통칭 ‘골프 게임’이었다. 이 게임의 주인공은 점프를 할 수 있는 골프공으로써, 역시 마찬가지로 산 정상에 올라가 홀에 공을 넣으면 승리하게 된다. 항아리 게임을 의식했는지 약간 순해진(?) 난이도를 가지고 있는 게임이었지만, 만만찮은 난이도를 가지고 있었다.

그 어려운 골핑 오버 잇 게임을 레이싱 휠로 플레이하시는 레알마틴 님.

이후 공업용 게임은 다양한 시도를 진행하게 되는데, 스웨덴에서 2019년 발매된 ‘Jump King’은 여태까지의 공업용 게임과는 다른 노선을 선택해 차별화를 꾀했다. 매우 아름답고 세밀하게 처리된 픽셀 아트를 통한 그래픽과 이런 그래픽에 어울리는 고전 점프 플랫폼 게임을 방불케 하는 이동과 점프 입력 처리, 오래 듣고 있어도 질리지 않는 BGM을 통하여, 이용자의 향수를 자극하면서, 자연스럽게 플레이 시간이 길어질 수밖에 없는 해당 장르가 가지는 피로감을 덜어내, 상업적 성공을 거뒀다.

점프킹을 40시간 이상 도전하고 계시는 서새봄 님.

어떠한 난이도로 게임을 내도 결국 스트리머들이 등반에 성공하다 보니 아예 작정하고 클리어하지 말라는 듯한 뉘앙스를 가진 게임도 발매되었는데, 현재 해당 장르에서 가장 난도가 높기로 유명한 게임은 ‘Pogostuck: Rage With Your Friends(2019)’일 것이다. 이 게임은 스카이콩콩을 통해 등반을 진행하는데, 평소에 찾아보기조차 힘든 이동 방식을 채택한 이 게임의 난이도는 보통 어려운 것이 아니다. 최근 업데이트된 2번 맵은 항아리 게임과 점프 킹을 클리어한 여러 스트리머들이 포기할 정도로 악명이 높은 게임이다. 게다가 이 게임은 인터넷 방송 스트리머를 위한 다른 요소를 추가하였는데, 바로 멀티플레이 서버를 오픈하여, 타인, 즉 타 스트리머들의 진행 과정을 실시간으로 관찰할 수 있다는 점이다. 플레이어끼리는 서로 간 간섭이 불가능하고 소통도 감정 표현 정도로 제한되므로 진행 중 방송사고가 일어날 염려도 없다. 속칭 ‘동종업계 종사자’들이 스카이콩콩을 타고 서로 상승과 하락을 반복하는 모습은 보기만 해도 즐겁고 우습다.

포고스턱 맨날 깬다면서 아직도 못깨고 있는 식칼 님.

현재 여러 공업용 게임이 여러 인터넷 방송에서 소재로 채택되고 있으나, 공업용 게임이 단순히 스트리머의 감정 표출을 보여주기 위한 모습으로만 방송용 소재로 인기를 끌고 있다고 생각하지는 않는다. 분명 자극적인 것을 좋아하는 시청자들도 많지만, 이러한 방송을 주로 보는 인터넷 방송의 시청자 대부분이 남이 고통받는 것을 보고자 하는 사디스트감성이 있어서 이런 장르의 게임이 인기를 끌고 있는 것은 아닐 것이다. 이런 게임을 소재로 선택한 스트리머라면, 궁극적으로 시청자들이 보고 싶어 하는 것은 스트리머의 고통받는 모습이 아니라(물론 해당 측면을 간과할 순 없다), 스트리머가 무엇인가에 맞서 도전하는 그 자체, 포기하지 않는 모습이라는 걸 알아야 한다. 다시 말하자면, 이런 장르의 게임에 도전했다가 클리어를 포기하는 선언은 시청자들의 허탈감을 유발하여 장기적으로 방송에 악영향을 끼칠 수 있다. 일단 시작하기 전에는 각오를 굳혀야 하고, 시작했으면 깨야 한다.

마치 공업용 게임을 진행하는 것처럼, 인터넷 방송을 진행하다 보면 스트리머는 수많은 난관을 겪게 된다. 곤경에 빠진 스트리머가 방송을 중지하게 되는 요소는 개인적 차이와 환경에 따라 너무나도 다양하여 다 설명하긴 힘들지만 자신 있게 얘기할 수 있는 것 하나가 있다. 성공한 방송의 공통점 중 하나는 스트리머가 절대 포기하지 않고, 자신이 설정한 목표나 시청자가 설정한 목표를 완수하였다는 것이다. 이러한 공업용 게임이 스트리머들에게 새로이 넘어가야 할 산, 넘어야 할 목표를 제공한 것은 수많은 방송 콘텐츠 도전 예시 중의 하나이다.

아직 우리는 정복해야 할 게임이 많고, 우리의 탐험은 끝나지 않았다. 그동안 세상엔 여러 좋지 않은 일이 있었으나, 우리가 해야 할 일은 아직도 엄청나게 많으며 이루어야 할 과업 또한 많다. 무슨 일이 있어도 포기하지 않고 아름답게 도전하는 당신의 방송이 성공하기를 바란다.

#공업용게임 #항아리게임 #골프게임 #포고스턱 #엑스플릿 #엑스스플릿 #XSPLIT

인터넷 방송인의 진행 방식과 콘텐츠의 관계

인터넷 방송을 시작한 사람이 어느 정도 방송 경력이 쌓이게 되면 한 번쯤은 꼭 해 보는 생각이 있다.

“과연 나는 얼마나 길게 방송 한 번을 진행할 수 있을까?”

대부분의 전문직종에서 종사하는 사람들의 공통적인 생각중 하나.

언뜻 생각해 보면 쉬워 보인다. 식사와 수면 같은 생활 유지에 필수적인 행위는 그냥 카메라 앞에서 진행하면 되고(물론 잠을 자지 않고 그대로 쭉 진행하는 방송도 있다), 화장실이야 잠깐 다녀오면 된다. 심심하지도 않을 것 같다. 채팅창에선 누군가 계속 다른 사람들을 웃기려고 하므로 그걸 보고 있는 나도 즐거울 것 같고, 어차피 컴퓨터 앞에 계속 앉아 있음으로 지루할 틈이 없을 것 같다. 시간만 충분히 있다면야 이틀이고, 사흘이고 계속할 수 있을 것 같기도 하다.

하지만 실제로는 전혀 그렇지 않다. 우리가 사회에서 보통 받아들이는 일일 근무 시간은 직종에 따라 다소 차이는 있으나, 일반적으로 하루에 8시간이다. 하지만 대다수의 인터넷 방송인들이 해당 시간에 훨씬 못 미치는 시간만큼 방송을 진행하고 있고, 온종일, 또는 다음 날까지 이어 방송을 진행하는 장시간 콘텐츠는 스트리머에게 부과되는 페널티 벌칙용으로 행해진다.

이러한 실제 작업과 인식의 괴리는 인터넷 방송도 결국 ‘일’이라는 것을 간과하는 시점에서 비롯된다. 자신이 아무리 좋아하는 일일지라도 24시간을 연달아서 하기는 대단히 어렵고 괴로운 것이다. 스트리머에게 피로감이 누적되면, 자연스럽게 방송 분위기도 축 처지고, 보는 시청자들에게까지 피로감이 전염된다.

나는 해당 방송 방법을 장거리 운전에 빗대어서 ‘장거리 방송’이라고 부르고 싶다. 두 가지는 상당히 비슷한 면을 많이 공유한다. 마치 연속해서 쉬지 않고 운전을 하는 장거리 운전처럼, 장거리 방송 또한 비슷한 루틴을 반복하는 경우가 많기 때문에(한나절을 전부 다른 콘텐츠로 채울 수 있는 스트리머는 많지 않다), 스트리머 또한 자연스럽게 긴장이 느슨해져 방송 중 실수를 하거나 콘텐츠를 다 소화하지 못하고 방송을 종료하는 경우가 많다. 그래도 운전보다 인터넷 방송이 다행인 점 하나는, 졸음운전만큼 생명에 치명적이진 않다는 것이다.

이번 칼럼에서 지금부터 소개할 스트리머 셋은 각자 자기만의 방식으로 장거리 방송을 소화하는 법을 가지고 있다. 지금부터 이들이 장거리 방송을 어떻게 소화하는지 한번 알아보자.

첫 번째로, 계획된 이벤트 일정에 맞춰 두세 명의 팀으로 장거리 방송을 진행하는 때도 있다. 예를 들어 2박 3일의 일정으로 치러지는 게임 대회 같은 것을 중계할 경우, 이미 중계 일정이 다 정해져 있음으로 방송 시작 시각과 종료 시간을 정하기 깔끔해지고, 여러 인력이 같이 진행하므로 방송 진행 스트리머의 체력적 안배가 쉬워진다. 대표적인 예로 ‘스피릿제로(https://www.twitch.tv/team_spiritzero)’의 캡콤 프로 투어 이벤트 중계를 들 수 있다.

스피릿제로는 여러 인원으로 구성된 격투게임 이벤트 중계진으로, 방송을 진행하는 것은 주로 ‘머더k (https://www.twitch.tv/spiritzer0)’와 ‘싸울아비스’의 두 명이다. 해당 팀은 주기적으로 스트리트 파이터 5의 프로 투어 경기 이벤트를 중계하고 있으며, 중계 시 보통 객원 해설을 1명 초청하여 총 3인 체제로 방송을 진행한다.

스피릿제로 채널에서 활약하는 캐스터 머더케이 님, 연출을 담당하는 싸울아비스 님 그리고 객원 해설 엠리자드 님.

캡콤 프로 투어 경기는 보통 외국에서 행해지는 이벤트이기 때문에 상당한 시차가 있기 때문에 주로 늦은 시간에 진행되며, 금, 토 이틀간 예선을 하고 일요일에 결승전을 진행하는 구조이므로 보통 2박 3일간 진행된다. 이 2박 3일 동안 스피릿제로는 3인 체제를 통해 적절히 방송 비중을 조절하여, 개인에게 가해지는 육체적 피로, 방송 내용적 측면에 대한 부담을 줄이고 있다. 게스트 초대는 또 다른 효과도 있는데, 경기 흐름을 초청 객원의 눈으로 파악함으로써 호스트 스트리머가 알지 못했던 지식을 설명할 수 있고, 이는 스트리밍 도중 또 다른 콘텐츠로 활용된다.

두 번째는 시청자에게 도네이션 유도 등으로 방송 콘텐츠를 제공하게 하는 것이다. 격투게임 플레이어로 유명한 ‘나락호프(https://www.twitch.tv/asdn6388)’의 일명 ‘지옥스파’ 컨텐츠가 그것이다. 콘텐츠 구조는 간단하다. 시청자들이 도네이션한 일정 금액마다, 일정 시간만큼 스트리트 파이터 5 랭크 매치를 진행하는 것이다. 우리는 모두 이 인터넷 방송 업계에서, 스트리머가 고통받는 걸 보며 재미있어하는 시청자가 그렇지 않은 시청자들보다 훨씬 많다는 걸 알고 있다. 자연스럽게 돈이 쌓이는 구조이다.

가장 잘하는 게임이 아닌 게임을 성공적인 콘텐츠로 내새운 나락호프 님.

수면 등의 한계로 인해 혼자서만 계속 방송을 진행할 수는 없음으로, 나락호프는 해당 콘텐츠를 주로 단짝 친구인 ‘Lee3(https://www.twitch.tv/tekkenlee3)’과 함께 진행하고 있다. 두 명이 초록 크로마키가 있는 스트리밍 실에서, 일명 금융치료를 받으며 강제적으로 스트리트 파이터 5 랭크 매치를 진행하며 고통(?)받는 모습은 시청자들에게 속칭 ‘작업장’이라고까지 불리며 인기를 끌고 있다.

리삼 님 역시 철권 콘텐츠를 주로 다루지만 시청자 참여도가 어느정도 반영되는 스트리트 파이터 콘텐츠에 도전하고 있다.

세 번째는 이 글을 읽는 분들에게 가장 추천하고 싶지 않은 방식인데, 그냥, 그냥 계속하는 것이다. 이 방면의 귀재라고 하면 역시 ‘식칼(https://www.twitch.tv/xyzzyshift)’과 ‘녹두로(https://www.twitch.tv/nokduro)’가 유명하다. 해당 스트리머들은 자기 취향에 맞는 게임을 최소 열두시간, 많게는 스물 네시간 동안 플레이할 수 있는 스트리머다. 분명히 나는 어제 이 사람의 방송을 보다가 잠들었는데, 아침에 일어나서 보니 아직도 방송을 하는 모습을 보게 되면 소름이 돋기까지 한다.

항아리 게임 장르의 신작 포고스턱을 끝낼때까지 도전하시는 녹두로 님.

아무것도 고려하지 않고 그냥 근성으로 밀어붙이는 것이므로 신체적 건강을 생각해 볼 때 절대 추천할 수 없는 방식이고, 또한 아무나 흉내 낼 수 없는 방식이다. 시청자가 일정 금액을 건 미션을 하달하여서 하는 경우도 있지만, 두 명 다 자신이 맘에 들었다는 이유만으로 게임을 며칠간(문자 그대로 며칠간이다. 끊지도 않고!) 할 수 있는 스트리머이다. 초인이 아무나 할 수 없는 걸 하는 사람이라고 한다면, 두 명은 어느 정도는 초인의 범주에 들어간다고 할 수 있다.

종합해 보자. 지금까지 설명한 장거리 방송을 진행하는 방법 중 첫째는 계획된 중계 이벤트 일정에 맞춰진 연속방송, 둘째는 시청자에게 선택권을 줘서 연속적 콘텐츠 생산을 가능하게 함, 셋째는 역으로 스트리머가 연속적인 방송을 진행하여 시청자가 보게 하는 방법이라고 할 수 있겠다. 이외에도 다른 방식으로 자신만의 장거리 방송을 진행하는 스트리머들이 있을 것이다. 여러 장거리 방송의 유형을 소개해 보았지만, 만약 누가 장거리 방송을 진행해 보겠다면 개인적으로는 말리고 싶다.

장거리 방송은 콘텐츠가 없을 때 진행하는 치트키가 절대 아니다. 본인의 일상 컨디션에도 지장을 주고, 다음 방송 스케줄에도 해를 끼칠 수 있으므로 확실한 계획을 세우고, 체력에 무리가 가지 않는 선에서 진행하여야 한다. 하지만 방송의 성장을 위해 가장 좋은 건 이런 단발성 이벤트를 진행하는 것이 아니라, 어디까지나 꾸준한 방송 시작 시각, 진행 시간 엄수라는 것을 잊지 말아야 한다.

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