스트리머 캠 화면의 유무

우리는 매일 수많은 인터넷 방송을 시청한다. 여러 방송들은 스트리머 본인의 모습을 화면 가운데에 공개하는 것이 일반적이지만, 의외로 그렇지 않은 방송들도 많이 있다. 스트리머 본인을 이미지화시킨 캐릭터를 내세우거나, 스트리머의 목소리만을 송출하는 방송의 비율도 상당하다. 초기 인터넷 방송은 스트리머의 모습을 공개하는 것이 당연시되었으나, 인터넷 방송 문화가 점점 발전하고 세분되면서 이런 식으로 스트리머 본인의 모습보다 스트리머의 ‘이미지’를 보여주는 방식 또한 보편화하였다. 이번 글에서는 스트리머의 모습을 보여줄 때와 그렇지 않을 때 어떤 차이가 발생하는지에 대해 알아본다.

라이브 카메라, 흔히 웹캠(webcam)이라고 부르는 장비가 있다. 컴퓨터에 연결하여 사용할 수 있는 카메라로써, 2020년 현재는 코로나 사태로 인한 여러 원격 업무에 필요하기 때문에 방송인이 아닌 일반 사용자들에게도 인기가 급격하게 높아진 물건이기도 하다. 스마트폰을 이용한 야외 촬영 송출도 가능하지만, 대부분의 인터넷 방송은 이 웹캠을 사용하여 이루어진다.

스마트폰을 웹캠으로 사용하게 해주는 엑스플릿 커넥트 웹캠

웹캠을 사용할 경우 꼽을 수 있는 가장 대표적이며 큰 장점은 당연히도, 방송의 주목도가 높아진다는 점이다. 스트리머의 모습을 보여주는 것이 보여주지 않을 때 보다 훨씬 더 시청자의 관심을 끌 수 있다는 것은 당연한 일이다. 스트리머의 외모에 따라 장단점이 될 수 있겠다고 생각할 수도 있겠으나, 웹캠을 사용하지 않는다면 시청자에게는 그것을 볼 수 있는 선택권조차 주어지지 않는다. 현재 대부분의 성공한 인터넷 방송은 스트리머 본인의 모습을 보여주고 있다.

또한 웹캠 사용은 방송 콘텐츠를 늘리는 데에 필수적인 요소이다. 시청자들에게 인기를 끄는 여러 클립은 캠에 송출되는 스트리머의 방송사고에서 비롯된다. 합동 방송을 진행할 때에도 웹캠은 필요하다. 화면 안에 모습이 보이지 않는데, 다른 스트리머가 현장에 와 있는지 아닌지 시청자들로서는 알 수가 없는 노릇이다. 아무래도 ‘방송’이라면 카메라가 있어야 한다는 고정관념을 우리 모두 조금씩은 가지고 있지 않은가? 웹캠은 시청자들에게 현장감을 직접 전달해 주는 요소이다.

웹캠 설치 시 설치 공간과 각도, 효과를 충분히 고려하여 설치하여야 한다. 대부분 많은 웹캠엔 촬영 각도 담당자인 ‘카메라맨’이 없기 때문에, 카메라 각도를 스트리머 본인이 자주 변경하는 것은 방송 템포를 늦추고 시청자들의 흥미를 떨어트리는 요인이 된다. 조명, 콘텐츠 등을 고려하여 미리 적절한 각도에 웹캠을 설치한 후, 카메라 화각의 변경 횟수를 최소한으로 줄여야 한다.

일반적으로 시청자들은 웹캠을 사용하는 방송인의 모습에 대해 좀 더 친숙함을 느끼고 다가오게 된다. 시청자들에게 나를 매일 노출하는 것이 그렇지 않은 것에 비해 좀 더 효과가 좋은 것은 두말할 나위도 없다. 이 경우 스튜디오나 내 모습의 조그만 변화에 대해서도 시청자의 반응을 충분히 끌어낼 수 있다. 반면 웹캠을 사용할 경우, 자기관리에 좀 더 노력을 기울여야 한다. 의도적인 컨셉이 아닌 이상, 매번 복장과 용모에 아무런 노력을 들이지 않는 스트리머는 시청자들에게 좋은 인상을 주기 어렵다. 스트리머 자신뿐만 아니라, 스튜디오의 주변 환경 또한 매번 정리정돈을 해야 한다. 시청자들이 불쾌감을 느끼게 하지 않기 위해서이다.

웹캠을 사용할 경우의 가장 큰 단점은 카메라를 통한 커다란 방송사고가 일어날 수 있다는 것이다. 뭔가를 엎지르는 정도의 자그마한 방송사고는 오히려 인기를 끄는 클립이 되어 스트리머에게 긍정적인 역할을 해 줄 수 있지만, 웹캠 관리에 소홀할 경우 사생활에 엄청난 지장을 주는 커다란 방송사고가 생길 확률이 매우 커진다. 모든 웹캠은 켜져 있다고 간주하고, 카메라 앞에서는 반드시 주의하여 행동해야 한다.

카메라를 사용하지 않을 경우의 장단점은, 위 언급한 내용의 반대급부라고 생각할 수 있다. 캠이 돌아가지 않고 있으면 스트리머 본인의 피로도가 감소하지만, 시청자들의 주목도 또한 감소한다. 웹캠을 사용하지 않을 경우의 가장 큰 장점은, 이후 웹캠 사용에 대해 시청자들에게 기대감을 선사할 수 있다는 것이다. 다소 역설적이지만 카메라를 사용하지 않음으로써 생기는 카메라 사용에 대한 장점이다.

10년간 캠을 켜지 않고도 성공적으로 인터넷 방송인으로 거듭난 ‘우왁굳’ 님

카메라를 사용하더라도 가면이나 마스크 등을 통하여 스트리머 본인의 모습을 공개하지 않는 방법도 있다. 이 경우는 스트리머의 얼굴을 가릴 장비를 매번 준비해야 하므로 그에 대한 관리, 방송 조건과 관계없이 해당 장비를 착용할 부지런함 등이 요구되므로 마음을 매우 굳게 먹지 않는다면 쉽게 추천할 수 없다. 실내 스튜디오에서 앉아서 진행하는 방송 비중이 큰 스트리머라면 주변 여건에 상대적으로 영향을 덜 받겠지만, 야외활동이 활발한 스트리머라면 한국의 기후 특성상 보통 각오로는 할 수 없는 방법이다.

인터넷 방송 스트리머라면 당연히 카메라를 사용해야 한다는 것이 일반적인 인식이지만, 굳이 모든 스트리머가 카메라를 사용해야 할 필요는 없다. 자신에게 어떤 방향이 더욱 도움이 되는지 여러 이득과 손해를 잘 따져서 웹캠을 사용하는 것이 좋다. 물론 웹캠 사용에 너무 과도한 주의를 기울여 방송 콘텐츠 관리가 소홀해지는 것은 금물이다. 어디까지나 카메라 또한 방송의 보조적인 수단에 지나지 않는다는 것을 명심하도록 하자.

#엑스플릿 #XSplit #캠

인터넷 방송의 진입장벽

누구에게나 새로이 무언가를 시작하는 일은 대단히 힘들다. 인터넷 방송 또한 그렇다.

우리가 화면 속에서 쉽게 접하는 인터넷 방송인의 모습은 대부분 밝아 보이며, 방송 분위기는 재미있고, 별다른 노동도 하는 것 같지 않으며 엄청난 수익이 바로바로 스트리머에게 쌓이는 것처럼 보인다. 이런 모습에 감명받아 막연히 인터넷 방송을 새로 시작하는 스트리머가 많다. 그러나 대부분의 스트리머는 인터넷 방송을 시작한 뒤 얼마 되지 않아 다양한 이유로 인터넷 방송을 그만두게 된다. 인터넷 방송을 그만두는 이유 중 가장 큰 비중을 차지하는 두 가지는 수입의 불확실성과 스트리머 본인이 느끼는 피로감이다.

인터넷 방송도 엄연한 직종 중 하나이니만큼, 누군가가 스트리머를 ‘직업’으로 가졌다고 생각하여 보자. 스트리머는 과연 매력적인 전망을 하고 있으며, 누구에게나 선뜻 추천할 수 있는 직업일까? 그렇게 얘기하는 사람은 아무도 없다. 인터넷 방송계를 잘 알든, 잘 알지 못하든 어느 사람에게 물어본다고 하여도 대답은 언제나 동일하다. 인터넷 방송은 시작 초기에 투자 비용과 기회비용을 회수하는 것이 거의 불가능한 사업이다. 인터넷 방송의 주 수입원은 시청자의 도네이션과 구독료, 기업의 광고료이다. 직장에 취업한 경우에는 ‘노동’을 하여 가치를 창출하므로 작업을 시작하는 즉시 일정량의 수입이 발생하지만, 인터넷 방송은 그렇지 않다.

인터넷 방송에 도네이션을 할 수 있는 사람은 한정되어 있고, 그 사람들이 당신이 방송을 시작하자마자 ‘하필 방송을 방금 시작한 당신의 방송에 들어와서 후원할 확률’은 극히 낮다. 제로에 가깝다고 봐도 될 것이다. 일단 방송을 꾸준히 진행하여 자신을 알리는 선행작업이 필요하고, 꾸준히 진행한다고 하더라도 그들이 당신의 방송에서 도네이션을 할 확률은 높지 않다. 성공한, 재미있는 스트리머는 이미 당신 말고도 많기 때문이다. 이러한 특성은 생활이 안정되지 않은 신규 스트리머에게 마치 악몽과도 같은 경험을 준다. 당장 내일 공과금과 생활비가 없는데, 이미 와 버린 길이 있어서 그만둘 수도 없으나, 끝이 보이지 않는 암흑 속에서 방송을 진행해야 한다. 이런 재정적 악순환 속에서 방송을 재미있게 해서 방송 규모를 키우기는 상당히 어렵다.

또한 인터넷 방송은 생각보다 피로가 쌓이는 일이다. 언제 수익이 발생할지도 모르는 불확실한 일을 계속해서 하루에 최소 할당량 이상 채워야 하며, 송출 시간 내내 타인의 반응과 내 말투, 외모 등 겉모습에 신경 써야 하며, 한 마디 한마디 할 때마다 자신이 하는 말이 논란거리가 되지는 않을지 계속 생각해야 한다. 자신이 별로 하고 싶지 않은 콘텐츠라고 할지라도 단지 남들이 원하기 때문에 해야 할 경우도 다분히 많다. 당신의 개인적 삶의 일부분을 얼굴도 모르는 타인들하고 공유해야 하는 것은 그 자체가 상당한 스트레스이다.

이외 수많은 이유로 인하여 어중간한 각오로 인터넷 방송 스트리머를 직업으로 삼기란 쉽지 않다. 당신은 불행해지려고 태어난 것이 아니며, 인터넷 방송을 시작한 이후가 시작하기 전보다 행복하지 않다면, 당신은 인터넷 방송을 진행하여서는 안 된다. 여기 첫발을 내디딘 스트리머를 위한, 삶이 잘못된 방향으로 가지 않는 것을 도와줄 수 있는 몇 가지 조언이 있다.

첫 번째로 인터넷 방송 이외의 본업을 갖는 것이다.

어쨌든 돈은 필요하며, 초보 스트리머는 그 개념과 상당히 거리가 먼 삶을 살 게 된다. 어쩔 수 없이 조금 타협하는 것이다. 남들은 이럴 시간에 오롯이 방송에 온 열정을 쏟기 때문에 내가 그들보다 조금 손해 보고 느리게 간다고 생각하지는 말자. 어떤 경험을 갖든 인터넷 방송에서 사용할 수 있는 재료라고 생각하는 것이다. 당신의 장기나 방송 장르와 관련된 직업을 갖는다면 더더욱 좋다. 이미 여러 스트리머들은 자신의 본업에 관한 인터넷 방송을 시작하여 방송인이 된 경우가 많다.

두 번째는 당신이 버틸 수 있는 한계를 정하는 것이다.

세상 사람 모두가 인터넷 방송 스트리머로 행복하게 살 수는 없다. 어쩌면 당신은 인터넷 방송과 맞지 않을지도 모르는 것이다. 해 보지 않으면 알 수 없는 일이 있는 것처럼, 그만둬 보지 않으면 알 수 없는 일도 있다. 인터넷 방송을 하지 않는 당신이 더욱 행복할 수도 있다는 것을 발견할지도 모른다. 다시 말하자면, 이른바 ‘손절선’을 정하는 걸 얘기한다. 손절선을 정할 경우에는 명확하고 확고한 기준을 가지고 설정하여야 한다. 날짜나 수입의 액수, 시청자 수 같은 숫자가 반드시 포함되어야 한다.

그런데도 포기하지 않고 싶어 하는 사람들을 위한 세 번째 대비책은,

당신이 인터넷 방송을 꼭 해야 할 동기를 찾는 것이다.

당신이 세상에 필수적인 스트리머라는 이유를 스스로 찾아낸다면 당신은 언제까지고 방송을 지속할 수 있다. 사람은 이유를 찾지 못하면 쉽게 무너지지만, 동기만 찾아낼 수 있다면 어떠한 역경도 생각보다 쉽게 견뎌낼 수 있다. 냉정한 말이지만 이미 스트리머는 차고 넘치도록 많다. 하지만 당신이 그중에서, 그 속에 꼭 있어야만 할 이유, 하필 당신의 방송이 세상에 필요한 이유가 있을 것이다. 단지 당신은 아직 그 이유를 모르고 있을 뿐이다. 세상에 완벽히 동일한 스트리머는 아무도 없다는 것을 기억하자. 어떠한 방송도 누군가에게는 수요가 있다.

어떤 면에서 인터넷 방송 스트리머가 되는 것은 만화 속 히어로가 되는 일과도 비슷하다고 볼 수 있다. 당신은 대중에게 당신을 드러내며 활동을 하지만 그것은 당신의 진짜 모습이 아니며, 당신이 모르는 누군가가 당신이 실패하기를 노리고 있고, 당신이 실수하고 몰락할 경우 당신의 주변 사람이 고통받는다는 것. 히어로들처럼 삶이 극적으로 고통스럽지는 않을 수 있으나, 그렇다고 하여도 당신 삶의 어느 부분은 차고 넘칠 정도로 희생될 가능성이 크다. 슈퍼히어로들과 다르게 스트리머들에겐 초능력이 없다는 것도 씁쓸한 차이점 중 하나이다. 하나 긍정적인 공통점도 있다. 당신이 스트리머로 있는 매 순간을 충실히 보냈다면, 어느 순간 당신도 슈퍼히어로들만큼이나 충분히 보람과 쾌감을 느낄 수 있을 것이다.

나는 당신에게도, 어느 스트리머에게든 그런 날이 올 수 있다고 믿어 의심치 않는다. 당신의 방송을 응원한다.


엑스플릿 브로드캐스터를 사용하면 내가 원하는 장면을 전 세계에 송출할 수 있으며 원하는 방송 플랫폼에 연결하여 인터넷 방송 활동을 조금씩 연습해볼 수 있습니다.

#엑스플릿 #XSplit #엑스스플릿 #인터넷방송 #진입장벽 #스트리머 #스트리밍 #멘탈관리

야외방송에 필요한 준비물

대부분의 인터넷 방송은 안정된 스튜디오 환경에서 제작되어 송출된다. 인터넷 방송을 자주 시청하는 사람이라면 익숙한, 일종의 ‘레이아웃’을 알고 있을 것이다. 가운데 의자에 앉아 있는 스트리머, 뒤의 벽 앞에는 장식장, 인테리어를 하지 않은 경우에는 녹색 크로마키 천, 스트리머 앞에는 다용도로 사용할 수 있는 탁자를 하나 둔다. 매우 익숙한 장면이나, 이 일종의 ‘국룰’이 적용되지 않는 공간이 있다. 바로 야외방송이다.

야외 방송에 최적화 되어있는 유튜브의 와썹맨 채널

기술의 발달로 인해 드디어 집 밖에서도 인터넷 방송을 송출할 수 있게 되었다. 이전엔 매우 복잡한 고가의 장비가 필요하였으나, 현재는 핸드폰 하나만 있으면 손쉽게 야외에서 인터넷 방송을 진행할 수 있다(슬프지만 아무리 기술이 발달하였다 하더라도, 핸드폰 거치대가 필요 없어질 날은 오기 힘들 것 같다). 하지만 야외방송은 미리 스트리머 본인이 설정해 놓은 고정된 환경이 아닌, 어디로 튈지 모르는 변수 덩어리이므로 나름대로 사전 준비가 필요하다. 고정된 스튜디오 환경이 아닌, 어디로 튈지 모르는 환경 속에 던져진 방송은 그 자체로도 시청자들에게 흥미를 불러올 수 있으나, 충분한 준비가 되지 않은 야외방송 진행은 방송의 품질은 물론이고 스트리머 본인의 안전까지 위협할 수 있다. 안정적인 야외방송을 진행하기 위해서는 어떤 것을 준비해야 하는 지 한 번 알아보도록 하자.

일단 첫 번째로 떠올려야 할 것은 충분한 기자재다. 외출 목적이 유람이 아닌 ‘인터넷 방송 송출’이므로 이걸 중요도 1순위로 염두에 두지 않으면 이도 저도 아니게 된다. 충분한 양의 배터리를 확보해야 하며, 인터넷 방송 애플리케이션 사용법과 문제 해결 방법에 대하여 미리 숙지해야 한다. 미리 준비한 콘텐츠가 있으면 해당 콘텐츠에 사용할 장비는 충분히 갖추어야 하며, 이동하면서 방송이 진행되는 야외방송의 특성상 기동성도 중시해야 한다. 카고바지 등 주머니가 많은 옷과 배낭을 추천한다. 신발은 평소에 자주 신었던 편한 것으로 준비해야 하며, 방송이 길어질 것으로 예상된다면 여분의 양말을 준비하는 것도 좋다. 짐이 무거우면 그만큼 이동에 배로 부담이 되므로, 장비는 꼭 필요한 것만 비교하여 준비하여야 한다. 물병을 휴대하는 것도 추천하는데, 야외활동 시 수분을 보충하는 것은 중요한 요소이며, 마시지 않더라도 소지품을 씻는 등 다용도로 사용할 수 있다.

야외방송이 진행될 장소에 대해 미리 충분히 알아보는 것도 필수적이다. 무작정 돌아다니는 방송을 계획하였다면 상관없으나, 그게 아니라면 야외방송을 진행할 코스를 미리 염두에 두는 것이 좋으며, 지도에서 동선을 한 번 파악한 후 실제로 답사를 진행하는 것이 좋다. 지도상으로는 충분히 이동할 수 있을 것 같았던 장소도 실제로는 공사나 고저 차 등의 요소로 인해 더 나아갈 수 없는 경우가 생기기 때문이다. 기상에 대해서도 미리 정보를 조사해야 한다. 그렇지 않으면 출발 후 한 시간 만에 집에 돌아오는 불상사가 생길 수도 있다. 집에서 잠깐 나가는 정도 거리라면 상관없지만, 야외방송 구간을 매우 길게 기획할 경우 응급상황 같은 돌발상황 발생 시 어느 방향으로 이동해야 하는지에 대해서도 미리 알아두는 것이 좋다. 일행이 있으면 이동 거리에 대하여 일행의 체력을 고려하여야 한다. 가장 체력이 약한 인원을 기준으로 이동 코스를 정하는 것이 좋다.

https://www.youtube.com/watch?v=Bn_-lEN1WjE
핸드폰 야외 방송으로 국토 대장정을 한 스트리머 오킹

야외방송 진행 시 스트리머 본인의 컨디션을 미리 잘 관리하는 것도 중요하다. 야외방송 진행 시에는 스트리머의 신체 자체가 하나의 스튜디오라고 생각하여야 한다. 화면에 가장 많이 비치는 것은 스트리머의 모습이고, 방송 장비가 설치된 곳 또한 스트리머 자신이기 때문이다. 만약 당일 충분한 컨디션 관리를 진행하지 못하여 더 야외방송을 진행하지 못한다면 굳이 밖으로 나온 의미도 없을뿐더러, 야외방송에 준비한 자원을 헛되이 소비하게 된다. 한국은 여름과 겨울에 온도가 극단적으로 변하는 나라이다. 일반적으로 여름보다 겨울에 야외방송을 진행하기 수월한데, 야외에서의 개인 냉방 대책은 세우기 어려우나, 한나절 정도의 야외활동에 대해서라면 보온대책은 개인 단계에서도 충분히 수립이 가능하기 때문이다. 두꺼운 옷 한 벌보다는 얇은 옷을 여러 겹 입는 것을 추천한다. 신체에서 의외로 보온을 하기 힘든 곳이 바로 발인데, 오랜 시간 야외에 있을 생각이라면 신발을 최대한 따뜻한 것으로 준비하는 등 발에 대한 보온 대책을 준비하도록 하자.

무엇보다도 가장 많이 준비해야 할 것은 기획 그 자체다. 야외방송은 너무 많은 변수로 인하여 준비한 콘텐츠를 다 소화하지 못할 가능성이 충분히 존재한다. 준비한 콘텐츠가 제대로 작동하지 못할 경우를 대비한 예비 계획을 미리 세워두는 것이 좋다. 계획에 차질이 생겼다고 바로 카메라를 꺼 버리면 시청자들이 황당해할 것은 매우 당연한 일이다. 준비된 방송 시간을 다 채우는 것은 시청자와의 약속이며, 성공하기를 바라는 인터넷 방송인의 올바른 자세이기도 하다.

많은 인터넷 방송인들이 게임 쇼 같은 특별한 이벤트가 진행될 경우 해당 장소에서 야외방송을 진행하기도 한다. 이벤트 회장에서 야외방송을 진행할 경우 해당 장소에서 촬영할 수 있는지 사전에 주최 측에 허가를 받아 미리 논란을 발생시키지 않는 것이 좋다. 보통 사전 공지에 해당 사항을 표기하는 경우가 많음으로, 행사 공지사항을 꼼꼼히 읽어보면 도움이 된다.

이제는 보기 힘든 E3 를 다녀온 G식백과 유튜브 채널의 김성회 님

보다시피 야외방송은 대단히 준비해야 할 것이 많기 때문에, 스트리머 입장에선 꽤 부담되는 작업이다. 하지만 성공을 꿈꾸는 인터넷 방송인이라면, 예외 없이 어느 시점에서 반드시 야외방송을 진행해야 할 순간이 온다. 그 순간을 대비해 미리 연습해 본다고 생각하는 것도 좋은 경험이 된다. 또한 매번 시청자들에게 같은 모습만 보여주던 방송에서 벗어나서 한 번쯤은 바깥바람을 쐬어 보는 것도 좋은 일일 것이다. 대신 마스크는 꼭 쓰고!

#야외방송 #엑스플릿 #xsplit #엑스스플릿 #야방 #마스크 #행사 #이벤트 #배터리 #준비물

막상 방송은 시작했는데… 홍보는?

광고는 불특정 다수를 대상으로 한 공개적 알림 행위를 일컬어 부르는 말로써, 유서 깊은 인류 문화의 한 분야이다. 광고의 역사는 문자의 등장보다 오래되었으며, 문자 등장 이전엔 점포에서 어떤 업종에 종사하고 있는지 그림을 그린 간판을 내걸어 광고를 진행했다. 문자의 등장 이후로도 여전히 인류 전체에서 문맹 인구는 많은 비율을 차지하였으므로, 이런 홍보 방식은 세월이 흐른 뒤에도 꽤 오랫동안 지속되었다.

인터넷 방송 커뮤니티 사이트에 꾸준히 올라오는 자신의 방송을 홍보하는 게시글 목록

현대 경제에서 광고는 매우 중요한 분야를 차지하고 있으며, 현대 미디어를 지탱하여 주는 수단이기도 하다. 우리가 현재 보고 듣고 소비하는 모든 것에는 광고가 포함되어 있다고 봐도 과언이 아니다. 당장 시선을 조금 돌려서 모니터 하단을 바라보면 그 곳엔 브랜드 마크가 새겨져 있을 것이다. 얼마 전 한국 인터넷 방송계에선 다수의 인터넷 방송인들이 자신의 채널 동영상에 몰래 여러 광고를 삽입하여 논란이 되기도 하였다.

이 광고라는 것은 자신이 진행하는 인터넷 방송의 규모를 키우고 싶은 사람이라면 한 번씩 해 보는 고민 중 하나이다. 대체 내 채널을 어떻게 홍보해야 사람들이 내 방송을 보러 오게 할 수 있을까?

일단 최선의 홍보 방법은 자신의 콘텐츠 질을 향상시키는 것이라는 것을 염두해야 한다. 누구나 할 수 있는 말이며 뻔한 정공법이지만, 세상 모든 일이 그렇지 않은 분야가 없고 실제로 인터넷 방송 또한 그렇다. 콘텐츠를 준비하고 진행할 시 여러 수치를 산출하여 시청자의 선호도를 종합해, 내가 할 수 있는 범위 안에서 효율적으로 채널을 성장시켜 나가야 한다.

g,o.d. 멤버 박준형이 활동하는 와썹맨 유튜브의 콜라 사랑 영향력으로 인한 실제 콜라 회사와 콘텐츠 ‘콜라’보레이션이 성사 되었다.

물론 이런 내용은 누구나 언급할 수 있는 너무도 뻔한 내용이기는 하다. 기본적으로 인터넷 방송은 계단형 성장 추세를 보이는데, 대부분의 채널은 어느 특정 계기를 통해 일정 규모만큼 커진 후, 다시 해당 규모에서 잠시 머물러있다가 다시 성장하기를 반복한다.

‘계기’엔 여러 가지가 있다. 현재 최고의 주가를 자랑하는 ‘가짜사나이‘ 같은 대박을 친 대형 프로젝트에 참가하는 경우도 있고, 아무 생각 없이 뱉은 말이 유행어가 되기도 하고, 어떤 사건에 휘말려 긍정적인 쪽으로든 부정적인 쪽으로든 유명세를 타기도 한다. 이 계기가 되는 비디오 클립은 트위터 같은 SNS를 떠돌기도 하고, 인터넷 유머 사이트에서 찾아볼 수 있기도 하다.

특히 인터넷 유머 사이트에 언급되는 것은 매우 바람직한 징조이다. 최근 사회적 마찰이 심화된 인터넷 게시판의 특성 상, 아무래도 공개 커뮤니티 게시판엔 최대한 많은 사람이 받아들일 수 있는 글을 올리는 풍조가 강해진 이 시점에서 당신의 클립이 공개 게시판에서 조회수를 획득하고 있다는 것은 불특정 다수에게 당신의 채널이 호감을 줄 확률이 더욱 크다는 얘기이기 때문이다.

타 스트리머와 같이 방송을 진행하여 홍보를 하는 경우도 있다. 이전에 합동방송에 대해 설명했듯이, 해당 방송의 시청자가 평소에 구독하던 스트리머와 함께 스크린 속에 존재하며 콘텐츠를 진행하는 당신의 이미지는 시청자에게 당신의 존재를 알려줄 수 있는 또 하나의 방법이다.

방금 언급한 ‘가짜사나이’ 같은 대형 프로젝트에 참가하여 자신을 알리는 것도 좋은 방법이다. 게임 전문 스트리머라면 게임 대회 토너먼트 같은 곳에 참여하는 것을 예시로 들 수 있다. 좋은 성적을 낼 수 있다면 금상첨화이며, 굳이 좋은 결과를 거두지 못하더라도 참가 자체로도 좋은 방송 소재가 되며, 프로젝트에 참여한 여러 인원에 대한 인맥을 만들 수 있는 기회이기도 하다.

유튜브 초특급 콘텐츠 가짜사나이 시리즈는 사용자 게시판은 물론 여러 기사로도 언급될 파급력을 보여주고 있다

여러 방법을 통해 자신을 홍보하는 것은 매우 중요하지만 그렇다고 하여 다른 사람의 방송을 보러 가서 한 페이지가 되도록 지나치게 많은 채팅을 도배하거나, 자신의 방송 주소를 채팅창에 올려 홍보하지는 말자. 이건 인터넷 방송 홍보에서 할 수 있는 최악의 방법 중 하나이다. 탈권위주의로 가득 찬 인터넷 방송계의 시청자들은, 채팅창에서 나와 같이 채팅을 치고 있는 시청자와 스트리머를 굳이 구별하지 않는다.

자신을 홍보하는 모든 과정은 최대한 ‘순한 맛’으로 진행되는 편이 좋다. 속칭 ‘어그로’라고 불리우는, 일반적 사회의 시선에 반하는 방향으로 자신을 홍보하는 스트리머들이 많으나, 비록 이러한 방법으로 인하여 일시적 반등에 성공하였어도 결국 언젠가 반드시 성장에 한계를 느끼게 되며, 이러한 수단이 반복되는 경우 결국 좋지 못한 결말을 맞이하게 될 것이다.

현재 ‘인터넷 방송 커뮤니티’란 것은 상당히 옅은 개념으로, 대부분 스트리머 스스로 자신의 유튜브 채널이나 카페, 블로그 등에서 팬들과 소통하며, 그나마 트게더정도가 여러 방송인들을 한 데 묶는 연결고리가 되어주고 있다.

만일 팬 여론을 내 방송에 반영하고 싶을 경우 반드시 감안해야 할 부분이 있는데, 내 스트리밍에 관심을 가져주는 팬들에게 감사를 표하는 것과 여론을 신경쓰는 것도 매우 중요한 일이나, 그 누가 방송을 하든 모두를 만족시키는 것은 불가능한 일이라는 것을 미리 인식하고 감내해야 한다. 방송의 현재 분위기나 콘텐츠에 대하여 호불호 여론이 갈릴 경우, 당신은 결국 어느 한 편을 선택하여야 한다.

홍보를 진행하는 과정, 콘텐츠를 제작하는 과정 등 인터넷 방송의 모든 과정은 마찰을 동반한다고 하여도 전혀 과장이 아니다. 하지만 당신이 방송을 지속하기로, 방송을 계속 성장시키기로 마음먹었으면 이 모든 것 또한 하나의 과정임을 인지하고 나아가야 한다.

생각한 만큼 홍보한 효과가 없어서 마음이 꺾일 수도 있고, 기대한 만큼 콘텐츠에 대한 반응이 없어서 마음이 꺾일 수도 있다. 잠시 쉬어가는 것은 누구라도 겪는 일이며, 전혀 문제없는 일이다. 하지만 결국 이후에 성공을 거뒀으며, 그 성공을 지속시킨 스트리머의 대부분은 꾸준히, 정석적인 방법을 채택하였다는 것을 알아야 한다. 오늘보다 조금 나은 내일, 그것을 생각하는 것으로 충분하다. 당신과 당신 방송의 좀 더 나은 내일을 바란다.

#엑스스플릿 #엑스플릿 #XSplit #홍보 #PPL #광고 #합방 #콘텐츠

유행하는 콘텐츠의 흐름과 기회

세상 모든 분야에는 ‘유행’이라는 것이 존재한다. 사전적 의미의 ‘유행’이란 ‘특정한 행동 양식이나 사상 따위가 일시적으로 많은 사람의 추종을 받아서 널리 퍼지거나, 그런 사회적 동조 현상이나 경향’을 의미하며, 이는 방송계 또한 예외가 아니다. 이미 우리는 요리, 육아, 뉴트로, 외국인에게 한국문화 소개, 트로트 같은 수많은 방송 유행의 예시를 알고 있다. 유행은 왜 발생하는 것일까?

유행은 어떠한 것에 대한 특정 양식을 타 주체가 비슷하게 재현하는 것으로 이루어지는 활동, 즉 어떠한 객체에 대한 주체의 ‘모방’을 필요로 한다. 이 모방은 우리 인간에게 있어 일종의 본능이기도 하다. 이 험난한 자연환경 속에서 연약한 인류가 살아남기 위해서는 서로 협동하여 사회를 구성하는 것이 필수 조건이었는데, 이를 성공적으로 수행하기 위해서는 ‘학습’과 ‘교육’이 필요하였기 때문이다.

좀 더 쉽게 풀어서 말하자면, 다른 개체가 어떤 생존 활동을 성공적으로 수행하는 것을 관측했을 때, 내가 그것을 똑같이 따라 할 수 있다면 좀 더 살아남을 확률을 높일 수 있을 것이다. 이처럼 인류는 어느 열매가 더 영양가가 높고 섭취하기 편한지, 어느 지역이 더 거주하기 안전한지에 대한 정보를 다른 선배 개체를 통해 배웠기 때문에 살아남을 수 있었다.

출시 초반에는 어느정도 유행을 유지했다가 국내에서는 점차 사그러든 포트나이트 (Fortnite)

이와 같은 과정을 거쳐 사회 구성원들이 비슷한 지식을 가지게 되면 자연스럽게 표방하는 가치 또한 비슷해진다. 우리가 유행(즉 다른 말로 하면, 다른 사회구성원들이 중요하다고 생각하는 가치)에 영향받는 것과 사회에서 일탈로 간주하는 행위를 볼 때 무의식적으로 눈살이 찌푸려지는 것은 저 먼 선조 들 때부터 내려온 인류의 본능이다.

당연히 인터넷 방송계에도 유행이 존재한다. 하스스톤이 막 발매되었을 때는 하스스톤, 2020년 8월 현재는 가짜사나이, 폴 가이즈, 어몽어스와 같은 콘텐츠가 우리의 시청각을 지배하고 있다. 소비자와 생산자, 소비자와 소비자, 생산자와 생산자 간 모두 긴밀하게 네트워크로 연결된 인터넷 방송의 특성상 현재 우리가 소비하고 있는 인터넷 방송 중에서 유행에 전혀 영향을 받지 않는 채널을 찾기란 매우 힘들 것이다.

이런 ‘대세 콘텐츠’에 편승하여 방송 콘텐츠를 기획할 경우 여러 장점이 있다. 대세 콘텐츠는 보통 이미 누가 시도하여 성공할 수 있다는 것이 검증된 기획이므로, 해당 기획에 대해 투자해야 할 기회비용이 줄어든다. 굳이 모르는 길을 선택하여 맨땅에 헤딩을 할 이유는 없지 않은가? 그리고 대세 콘텐츠의 경우 해당 콘텐츠를 진행하는 동료 방송인들이 상대적으로 다른 분야에 비해 많을 것이므로, 방송 간 교류를 더욱 확대할 수 있고, 신규 시청자를 늘릴 수도 있다.

단점으로는 대세 콘텐츠를 기획할 경우 개개인 방송에 대한 차별화가 힘들어질 수 있다는 점이 있다. 이미 나보다 폴 가이즈를 훨씬 잘하는 다른 스트리머가 있는데 굳이 그 시청자들이 내 방송을 보러 오진 않을 것이다. 이럴 경우 시청자들이 내 방송을 보러 올 수 있게 할 다른 동기를 만들어야 한다. 예를 하나 들어보자면 내가 폴 가이즈 15연승을 하는 것은 불가능에 가깝겠지만, 폴 가이즈 인형 탈을 입고 플레이를 할 수는 있을 것이다.

출시부터 스트리머들에게 인기가 많았던 폴 가이즈 (Fall Guys)

또한, 대세 콘텐츠 자체가 내 원래 방송 성향이나 스트리머 개인의 취향과 맞지 않을 수도 있다. 평소에 군대 문화라면 극도로 거부감을 보이던 스트리머가 있다고 가정하자. 이 사람이 ‘가짜 사나이 2기’에 지원 영상을 올린다고 가정하면 상당히 이상해 보일 것이다. 혹은 별로 하기 싫은 방송 콘텐츠를 스트리머가 억지로 진행할 경우, 시청자들은 이런 콘텐츠를 속된 말로 ‘숙제’라고 한다. 평소 진행하던 콘텐츠와 거리가 먼 콘텐츠를 단순히 흥행을 위해 실행한다면, 자연스럽게 방송 자체의 품질이 낮아질 수밖에 없다.

유행을 따르는 것은 일반적으로 안전한 선택으로 간주하나, 유행을 따라 콘텐츠를 기획할 시 유행이라는 것은 언젠가 끝난다는 것을 생각해 두어야 한다. 유행을 반영하여 콘텐츠를 기획하던 스트리머가 새로운 유행을 파악하지 못하고 기존 콘텐츠에 집착할 경우나, 유행하던 콘텐츠 자체에 논란 등 더 해당 콘텐츠로 방송을 진행하기 어려울 정도의 치명적인 문제가 발생할 경우, 방송의 질과 폭 모두 더 성장하지 못할 것이다.

방송 규모가 큰 스트리머일 경우 유행하는 대세 콘텐츠에 탑승하는 것은 선택할 수 있는 사항이 아니다. 시청자들은 현재 유행하는 분야에 대해 스트리머를 시험하고 싶어 하며, 내가 사랑하는 스트리머가 다른 자들과 비교하여 얼마나 버틸 수 있나를 보고 싶어 하며, 스트리밍을 직업으로 선택한 사람이라면 언제나 이를 염두에 두어야 한다. 반대로 방송 규모가 그리 크지 않을 경우 이런 압박에서 벗어날 수 있는 측면이 있으며, 보통 취미로 진행되는 이런 스트리밍은 대세 콘텐츠에 영향을 상대적으로 덜 받는다.

유행을 재대로 맛보고 있는 어몽어스 (Among us) 게임. 친구들과 절교할수도 있으니 조심!

대세 콘텐츠에 탑승하지 않고, 내 원래 주제로 계속 방송을 진행할 경우엔 내가 익숙한 주제로 큰 기복 없이 계속 방송을 진행할 수 있다. 허나 이럴 경우 기존 관계자 이외에 새로운 교류가 힘들어 방송 풀을 넓히기가 힘들다는 단점이 있다. 또는 돌고 도는 방송계 유행이 내가 평소에 진행하던 콘텐츠 방향으로 돌아설 경우엔 선점 효과를 가지고 커다란 이득을 취하는 것을 기대할 수도 있다. 보통 그런 일은 잘 일어나지 않지만….

현재 유행하는 콘텐츠가 무엇인지 파악하는 것도 중요하지만, 굳이 무리해서 유행에 편승할 필요는 없다는 것을 꼭 알아두어야만 한다. 인터넷 방송은 단기적 승부로 인한 결과를 내기 대단히 힘든 분야이다. 어느 콘텐츠를 기획하건 간에 ‘꾸준함’을 가지는 것이야말로 방송을 성장시킬 수 있는 길이다.

#XSplit #엑스플릿 #엑스스플릿

협력으로 이루어내는 인터넷 방송

합동방송이란 무엇이고 무엇을 해야 하는가

‘합동방송’, 줄여서 ‘합방’이란 말이 있다. 일반적으로 사회에서 합방이라는 말을 사용할 시 방을 같이 쓴다는 뜻으로 해석되는데, 인터넷 방송에도 비슷하게 적용할 수 있는 것이 재미있다.

‘합동방송이란 방송을 누군가와 같이 진행한다는 것이다’라는 전제로 인터넷 방송을 살펴볼 때, 모든 방송은 일종의 합방일 수밖에 없다. 누군가 멀티플레이 게임에서 당신의 대전 상대가 되어주든, 당신의 방송에서 채팅창에 글을 작성해 당신이 그 채팅과 도네이션을 읽고 방송에 송출하여 주든, 당신이 시킨 음식을 배달해 주기 위해 초인종을 울려 그 소리가 스피커로 송출되게 하여 주든, 혼자서 진행하는 1인극으로 인터넷 방송 시간을 전부 메꾸지 않는 이상 결국 누군가는 당신의 방송에 어떤 식으로든 참여하게 되어 있다. 허나 일반적으로 사용하는 좁은 의미의 합동방송은 ‘게스트를 자신의 스튜디오로 초대해 같이 진행하는 방송’을 말하는 것이다.

게스트를 방송 스튜디오로 초대해서 방송을 진행하는 방법은 오래전부터 있었던 방법.

게스트의 종류는 다양하다. 시청자, 지인, 가족, 키우는 동물 등 누구나 게스트가 될 수 있고, 게스트의 초대는 말 몇 마디에 의해 우발적으로 이루어지기도 하고, 계약서를 작성하고 제작 스태프가 투입되어 몇 개월간에 걸친 장기 프로젝트 콘텐츠 합방으로 진행되기도 한다. 합동방송은 스트리머 1인이 제공할 수 있는 콘텐츠의 한계 또는 사물을 바라보는 개인의 제한된 관점에서 벗어나, 기존 시청자들에게는 신선함을 제공하며 신규 시청자들의 유입을 도모하며, 많은 경우 방송에 있어서 긍정적인 효과를 가져온다.

허나 합동방송이 가져올 수 있는 여러 긍정적인 면과 반대로, 제대로 준비되지 않은 상태에서 행하는 합동방송은 오히려 방송의 질을 떨어트리고 논란을 불러올 수 있다. ‘삶은 여행이다’라는 말이 있다. 과정을 즐기는 것 자체를 여행으로 볼 때, 삶은 일종의 여행과도 같다고 할 수 있다. 인터넷 방송도 마찬가지다. 매 방송 방송은 한 번의 여정과도 같다. 예상치 못한 사건 사고가 일어나고, 좋은 사람을 갑자기 만나서 도움을 받기도 한다. 만일 여행의 종류로 비유하여 볼 때 혼자서 진행하는 방송은 배낭여행과도 같다고 할 수 있다. 진행 인원이 나밖에 없으므로 중간에 맘대로 진로를 변경해도 상관없고, 예기치 못한 사태가 벌어져도 책임질 사람이 나뿐이므로 아무런 부담이 없다.

여럿이 하는 방송은 그렇지 않다. 마치 다 같이 간 여행에서 내가 제안한 코스를 친구들이 거부하여 마찰이 일어날 수 있는 것처럼, 내가 합동방송에서 준비한 콘텐츠를 게스트들이 진행하고 싶지 않아 해 속된 말로 방송이 ‘망하는’ 사태도 벌어진다. 합동방송 진행 시 어떤 것들을 하고, 하지 말아야 하는지 간략히 알아보자.

사공이 많으면 배가 산으로 간다.

속담

일단 준비는 아무리 많이 해도 절대로 부족하지 않다는 것을 기본 전제로 생각해 두어야 한다. 준비해 둔 계획이 제대로 동작하지 않을 때를 대비한 예비 계획도 마련되어 있어야 한다. 스튜디오에서 합방을 진행할 경우 참석하는 인물에 따라 카메라의 각도, 조명, 소도구 등이 전부 준비되어 있는지 확인을 거치고, 야외 장소에서 방송을 진행할 경우 반드시 해당 장소에 직접 방문해서(온라인 조사만으로는 충분치 않다) 준비해 둔 계획을 수행하는 데에 어려움이 없는지 확인하여야 한다.

준비가 완료되고 진행을 시작할 때에는 합동방송은 인터넷 방송에서 차지하는 가장 큰 리소스인 ‘인적 자원’을 활용할 기회이며, 이를 최대한 많이 이용해야 한다는 것을 인지하여야 한다. 속된 말로 최대한 많이 ‘분량을 뽑아’야 한다. 중간마다 비는 진행 시간을 최소화해야 하며, 혼자서는 할 수 없는 콘텐츠를 준비해야 하고, 참석 인원 중 준비된 콘텐츠에 참석할 수 없는, 소외되는 인원이 발생하면 안 된다. 만일 어떤 사유로 특정 인원이 소외되어야만 한다면, 해당 인원에게도 메인 콘텐츠 이외의 역할을 반드시 맡겨야 한다. 스트리머가 느끼는 소외감은 시청자들에게까지 전염된다.

참석 인원들 또한 주최자의 통제와 일정에 따르며, 준비된 콘텐츠에 있어서 최대한 적극적으로 참여해야 한다. 기껏 합동방송 자리에 참석하였는데 소극적으로 행동하는 것은 일단 방송 주최자에 대한 예의가 아닐뿐더러, 또한 해당 일정을 준비한 주최자의 의욕을 꺾을 수 있다. 참석 전 미리 자신이 하고 싶은 콘텐츠를 주최자에게 알리거나, 자신이 기피하는 요소를 미리 알려주는 것 또한 필수적이다.

카메라를 가리지 않는다거나, 상대의 말, 속된 말로 ‘오디오’를 끊지 않는 등 여러 기술적으로 주의해야 할 점을 제외하면, 합동방송 시 가장 피해야 할 것은 논란이 될 수 있는 ‘불편함’을 피하는 상황이다. 어떤 논란들은 원인을 예측할 수 없어서 대비할 수 없다. 불특정 시청자들이 방송을 보며 느끼는 불편함이 바로 그것이다. 하지만 스트리머 간의 논란은 그렇지 않다. 미리 방송 중 내가 어떤 행동을 하고 하지 말아야 할지를 생각해 보면 스트리머 간 논란은 최대한 피해갈 수 있다.

타 스트리머를 ‘디스’하는 것이 그런 요소 중 하나다. 이건 인터넷 방송에서 흔히 일어나는 일이라 굳이 하지 말아야 할 일로 언급하는 것이 의아하다고 생각할 수 있으나, 합동방송 시 해당 자리에 없는 특정 타 스트리머 1인을 디스하는 것은 최대한 피해야 한다. 그 자리에 참석한 누군가를 디스할 경우 그 스트리머에게 받아칠 기회가 주어지기 때문에 그렇게 큰 문제가 아니나, 자리에 없는 사람을 디스하는 것은 시청자에게 여러 명이 한 사람을 괴롭힌다는 인식을 준다. 자연스럽게 불쾌감이 심어지고 논란이 된다. 혼자서 디스를 진행하는 것과 2인 이상이 디스를 진행하는 것(그것도 자리에 없는 타 스트리머를)은 구도 자체가 다르다.

서로 협동하라고 했지 욕하라고는 안했다…

또한 잠깐 화제를 타기 위해, 상대방 스트리머가 민감하게 느낄 수 있는 주제를 언급하지 말아야 한다. 굳이 그런 것을 하지 않더라도 합동방송 시에는 충분히 진행할만한 콘텐츠가 많고(만약 그렇게 느껴지지 않는다면 기획을 덜 짜는 것이다), 해당 부분에서 논란이 일어날 경우 그 분량은 앞으로 영상 편집을 진행할 경우에도 전혀 사용할 수 없을 죽은 분량이다. 기껏 재료를 가져와 놓고 버리는 격이다. 물론 합동방송에 참석하는 스트리머는 미리 언급 받기 싫은 주제가 있다면, 상대 스트리머에게 시작 전 확실히 주의를 주어야 한다.

‘일기일회’란 말이 있다. 모든 만남은 단 한 번밖에 없는 기회라는 뜻이다. 사실 모든 인터넷 라이브 방송이 그렇다. 이미 한 번 송출해 버린 방송은 돌아오지 않는다. 하지만 합동방송 같은 경우 타인과 관계되어 있기에 훨씬 더 해당 측면의 면모가 크다고 할 수 있다.

합동방송은 그 어떤 인터넷 방송인이라 하여도 확실히 유용한 콘텐츠며, 자신의 한계를 뛰어넘을 기회이다. 이미 수많은 합동방송이 그것을 증명하고 있다. 좁다면 좁고, 넓다면 넓은 이곳에서 더욱더 많은 사람과의 만남을 시도해보자. 물론 마스크는 잊지 말고!

#XSplit #엑스플릿 #엑스스플릿 #합방 #합동방송

인터넷 방송의 인기 게임 트렌드

공업용 게임?

다양한 종류의 게임 스트리밍 속에서 현재 인터넷 방송계의 일부로 자리 잡은 게임 장르가 있다.

2017년 출시된 ‘Getting Over It with Bennett Foddy’, 일명 ‘항아리 게임’이라고 불리는 게임은 게임 스트리밍 계에 혁신을 불어넣었다. 이 게임이 가지는 여러 가지 특성은 게임 방송계에 필요한 여러 가지 요소를 확실히 충족 시켜 줄 수 있는 게임이었기 때문이다.

항아리 게임도 하고 항아리 게임 캐릭터 코스프레도 하시는 김도 님.

이 게임은 항아리 안에 들어 있는 사람이 손에 쥔 망치를 온갖 장애물의 턱에 걸어서 위로 점프를 진행하면서 정상까지 등반에 성공하는 것이 목적으로써, 마우스 방위를 사용하는 기묘한 조작방식과 영 좋지 않은 조작감, 불친절한 충돌 크기 판정 등으로 인하여 보통 공을 들이지 않고서는 클리어를 완수할 수 없게 제작되었다. 이 게임이 가지는 이런 무지막지한 난이도 그 자체가 곧바로 인터넷 방송계에서는 강점을 가진다. 게임에 숙달되고 클리어를 완료하기 위해서는 일정 시간 이상의 플레이 타임이 필요하므로, 역으로 스트리머에게는 그 진행 시간 동안의 콘텐츠 분량이 확보되는 것이다. 아무나 게임을 섣불리 플레이하지 않게 하기 위해 제작자가 일부러 설정한 난이도가 오히려 인터넷 방송계에선 장점이 된 셈이다.

단순히 어려운 것뿐만이 아니라, 게임이 가지는 몇 가지 특색 또한 스트리밍에 있어서 이상적인 장점이 되었다. ‘항아리 게임’은 진행 중 단 한 번의 실수로 인해 진행 처음으로 돌아갈 수 있는 것이 특징으로, 이로 인해 플레이어에게 극단적인 허무감과 분노를 유발하여, 스트리머가 해당 감정을 표출하는 장면을 시청자들에게 제공할 수 있다. 이른바 ‘진텐(진짜 텐션)’이라고 불리는, 스트리머의 날것 감정을 있는 그대로 전달받고 싶어 하는 인터넷 방송 시청자의 특색 상 이러한 요소는 시청자들에게 대단히 흥미를 유발할 수 있으며, 타 장르 게임보다 좀 더 적극적인 도네이션 유발 등의 긍정적인 효과를 기대할 수 있다. 또한 기본적으로 이런 게임들은 혼자서 진행하는 싱글 플레이 게임이기 때문에, 해당 게임을 소재로 인터넷 방송을 진행할 경우 주로 멀티플레이 게임에서 자주 발생하는 서버 문제나, 같이 게임을 진행할 수밖에 없는 타 플레이어 등 인터넷 방송 스트리머에게 치명적일 수 있는 방송사고 변수를 좀 더 안정적으로 차단하면서 콘텐츠를 창출할 수 있다는 장점이 있다.

‘다크 소울(2011)’이 ‘소울라이크(soul-like)’ 게임이라는 새로운 장르명을 개발해 낸 것처럼, ‘Getting Over It with Bennett Foddy’의 상업적, 문화적 히트는 또 다른 문화를 탄생시켰다. 나는 이 자리를 빌려 해당 장르를 ‘공업용 게임’이라고 부르고 싶다. 극도로 높게 설정된 난이도를 통해 게임 외적인 콘텐츠 창출을 위한 산업용 게임으로 보이기까지 하는 이런 게임들은, 게임의 일반적인 용도인 여가와 휴식을 위해 출시된 것처럼 보이지 않으며 특히 특정 직업, 인터넷 방송 스트리머들을 겨냥해 출시된 게임으로 보이기까지 하기 때문이다. 최근 발매되는 블록버스터 게임들은 구매 후 보통 난이도에서 열 시간 정도 플레이를 한다면 엔딩을 볼 수 있게 발매되는데, 이런 추세에 정면으로 역행하는 이런 ‘공업용 게임’들은 인터넷 방송 스트리머들에게 또 다른 과제가 됨과 동시에 시청자들에게 볼거리를 제공하고 있다.

‘Getting Over It with Bennett Foddy’ 히트 이후에 포스트 항아리 게임을 표방하며 발매된 게임은 ‘Golfing Over It with Alva Majo(2018)’, 통칭 ‘골프 게임’이었다. 이 게임의 주인공은 점프를 할 수 있는 골프공으로써, 역시 마찬가지로 산 정상에 올라가 홀에 공을 넣으면 승리하게 된다. 항아리 게임을 의식했는지 약간 순해진(?) 난이도를 가지고 있는 게임이었지만, 만만찮은 난이도를 가지고 있었다.

그 어려운 골핑 오버 잇 게임을 레이싱 휠로 플레이하시는 레알마틴 님.

이후 공업용 게임은 다양한 시도를 진행하게 되는데, 스웨덴에서 2019년 발매된 ‘Jump King’은 여태까지의 공업용 게임과는 다른 노선을 선택해 차별화를 꾀했다. 매우 아름답고 세밀하게 처리된 픽셀 아트를 통한 그래픽과 이런 그래픽에 어울리는 고전 점프 플랫폼 게임을 방불케 하는 이동과 점프 입력 처리, 오래 듣고 있어도 질리지 않는 BGM을 통하여, 이용자의 향수를 자극하면서, 자연스럽게 플레이 시간이 길어질 수밖에 없는 해당 장르가 가지는 피로감을 덜어내, 상업적 성공을 거뒀다.

점프킹을 40시간 이상 도전하고 계시는 서새봄 님.

어떠한 난이도로 게임을 내도 결국 스트리머들이 등반에 성공하다 보니 아예 작정하고 클리어하지 말라는 듯한 뉘앙스를 가진 게임도 발매되었는데, 현재 해당 장르에서 가장 난도가 높기로 유명한 게임은 ‘Pogostuck: Rage With Your Friends(2019)’일 것이다. 이 게임은 스카이콩콩을 통해 등반을 진행하는데, 평소에 찾아보기조차 힘든 이동 방식을 채택한 이 게임의 난이도는 보통 어려운 것이 아니다. 최근 업데이트된 2번 맵은 항아리 게임과 점프 킹을 클리어한 여러 스트리머들이 포기할 정도로 악명이 높은 게임이다. 게다가 이 게임은 인터넷 방송 스트리머를 위한 다른 요소를 추가하였는데, 바로 멀티플레이 서버를 오픈하여, 타인, 즉 타 스트리머들의 진행 과정을 실시간으로 관찰할 수 있다는 점이다. 플레이어끼리는 서로 간 간섭이 불가능하고 소통도 감정 표현 정도로 제한되므로 진행 중 방송사고가 일어날 염려도 없다. 속칭 ‘동종업계 종사자’들이 스카이콩콩을 타고 서로 상승과 하락을 반복하는 모습은 보기만 해도 즐겁고 우습다.

포고스턱 맨날 깬다면서 아직도 못깨고 있는 식칼 님.

현재 여러 공업용 게임이 여러 인터넷 방송에서 소재로 채택되고 있으나, 공업용 게임이 단순히 스트리머의 감정 표출을 보여주기 위한 모습으로만 방송용 소재로 인기를 끌고 있다고 생각하지는 않는다. 분명 자극적인 것을 좋아하는 시청자들도 많지만, 이러한 방송을 주로 보는 인터넷 방송의 시청자 대부분이 남이 고통받는 것을 보고자 하는 사디스트감성이 있어서 이런 장르의 게임이 인기를 끌고 있는 것은 아닐 것이다. 이런 게임을 소재로 선택한 스트리머라면, 궁극적으로 시청자들이 보고 싶어 하는 것은 스트리머의 고통받는 모습이 아니라(물론 해당 측면을 간과할 순 없다), 스트리머가 무엇인가에 맞서 도전하는 그 자체, 포기하지 않는 모습이라는 걸 알아야 한다. 다시 말하자면, 이런 장르의 게임에 도전했다가 클리어를 포기하는 선언은 시청자들의 허탈감을 유발하여 장기적으로 방송에 악영향을 끼칠 수 있다. 일단 시작하기 전에는 각오를 굳혀야 하고, 시작했으면 깨야 한다.

마치 공업용 게임을 진행하는 것처럼, 인터넷 방송을 진행하다 보면 스트리머는 수많은 난관을 겪게 된다. 곤경에 빠진 스트리머가 방송을 중지하게 되는 요소는 개인적 차이와 환경에 따라 너무나도 다양하여 다 설명하긴 힘들지만 자신 있게 얘기할 수 있는 것 하나가 있다. 성공한 방송의 공통점 중 하나는 스트리머가 절대 포기하지 않고, 자신이 설정한 목표나 시청자가 설정한 목표를 완수하였다는 것이다. 이러한 공업용 게임이 스트리머들에게 새로이 넘어가야 할 산, 넘어야 할 목표를 제공한 것은 수많은 방송 콘텐츠 도전 예시 중의 하나이다.

아직 우리는 정복해야 할 게임이 많고, 우리의 탐험은 끝나지 않았다. 그동안 세상엔 여러 좋지 않은 일이 있었으나, 우리가 해야 할 일은 아직도 엄청나게 많으며 이루어야 할 과업 또한 많다. 무슨 일이 있어도 포기하지 않고 아름답게 도전하는 당신의 방송이 성공하기를 바란다.

#공업용게임 #항아리게임 #골프게임 #포고스턱 #엑스플릿 #엑스스플릿 #XSPLIT

인터넷 방송인의 진행 방식과 콘텐츠의 관계

인터넷 방송을 시작한 사람이 어느 정도 방송 경력이 쌓이게 되면 한 번쯤은 꼭 해 보는 생각이 있다.

“과연 나는 얼마나 길게 방송 한 번을 진행할 수 있을까?”

대부분의 전문직종에서 종사하는 사람들의 공통적인 생각중 하나.

언뜻 생각해 보면 쉬워 보인다. 식사와 수면 같은 생활 유지에 필수적인 행위는 그냥 카메라 앞에서 진행하면 되고(물론 잠을 자지 않고 그대로 쭉 진행하는 방송도 있다), 화장실이야 잠깐 다녀오면 된다. 심심하지도 않을 것 같다. 채팅창에선 누군가 계속 다른 사람들을 웃기려고 하므로 그걸 보고 있는 나도 즐거울 것 같고, 어차피 컴퓨터 앞에 계속 앉아 있음으로 지루할 틈이 없을 것 같다. 시간만 충분히 있다면야 이틀이고, 사흘이고 계속할 수 있을 것 같기도 하다.

하지만 실제로는 전혀 그렇지 않다. 우리가 사회에서 보통 받아들이는 일일 근무 시간은 직종에 따라 다소 차이는 있으나, 일반적으로 하루에 8시간이다. 하지만 대다수의 인터넷 방송인들이 해당 시간에 훨씬 못 미치는 시간만큼 방송을 진행하고 있고, 온종일, 또는 다음 날까지 이어 방송을 진행하는 장시간 콘텐츠는 스트리머에게 부과되는 페널티 벌칙용으로 행해진다.

이러한 실제 작업과 인식의 괴리는 인터넷 방송도 결국 ‘일’이라는 것을 간과하는 시점에서 비롯된다. 자신이 아무리 좋아하는 일일지라도 24시간을 연달아서 하기는 대단히 어렵고 괴로운 것이다. 스트리머에게 피로감이 누적되면, 자연스럽게 방송 분위기도 축 처지고, 보는 시청자들에게까지 피로감이 전염된다.

나는 해당 방송 방법을 장거리 운전에 빗대어서 ‘장거리 방송’이라고 부르고 싶다. 두 가지는 상당히 비슷한 면을 많이 공유한다. 마치 연속해서 쉬지 않고 운전을 하는 장거리 운전처럼, 장거리 방송 또한 비슷한 루틴을 반복하는 경우가 많기 때문에(한나절을 전부 다른 콘텐츠로 채울 수 있는 스트리머는 많지 않다), 스트리머 또한 자연스럽게 긴장이 느슨해져 방송 중 실수를 하거나 콘텐츠를 다 소화하지 못하고 방송을 종료하는 경우가 많다. 그래도 운전보다 인터넷 방송이 다행인 점 하나는, 졸음운전만큼 생명에 치명적이진 않다는 것이다.

이번 칼럼에서 지금부터 소개할 스트리머 셋은 각자 자기만의 방식으로 장거리 방송을 소화하는 법을 가지고 있다. 지금부터 이들이 장거리 방송을 어떻게 소화하는지 한번 알아보자.

첫 번째로, 계획된 이벤트 일정에 맞춰 두세 명의 팀으로 장거리 방송을 진행하는 때도 있다. 예를 들어 2박 3일의 일정으로 치러지는 게임 대회 같은 것을 중계할 경우, 이미 중계 일정이 다 정해져 있음으로 방송 시작 시각과 종료 시간을 정하기 깔끔해지고, 여러 인력이 같이 진행하므로 방송 진행 스트리머의 체력적 안배가 쉬워진다. 대표적인 예로 ‘스피릿제로(https://www.twitch.tv/team_spiritzero)’의 캡콤 프로 투어 이벤트 중계를 들 수 있다.

스피릿제로는 여러 인원으로 구성된 격투게임 이벤트 중계진으로, 방송을 진행하는 것은 주로 ‘머더k (https://www.twitch.tv/spiritzer0)’와 ‘싸울아비스’의 두 명이다. 해당 팀은 주기적으로 스트리트 파이터 5의 프로 투어 경기 이벤트를 중계하고 있으며, 중계 시 보통 객원 해설을 1명 초청하여 총 3인 체제로 방송을 진행한다.

스피릿제로 채널에서 활약하는 캐스터 머더케이 님, 연출을 담당하는 싸울아비스 님 그리고 객원 해설 엠리자드 님.

캡콤 프로 투어 경기는 보통 외국에서 행해지는 이벤트이기 때문에 상당한 시차가 있기 때문에 주로 늦은 시간에 진행되며, 금, 토 이틀간 예선을 하고 일요일에 결승전을 진행하는 구조이므로 보통 2박 3일간 진행된다. 이 2박 3일 동안 스피릿제로는 3인 체제를 통해 적절히 방송 비중을 조절하여, 개인에게 가해지는 육체적 피로, 방송 내용적 측면에 대한 부담을 줄이고 있다. 게스트 초대는 또 다른 효과도 있는데, 경기 흐름을 초청 객원의 눈으로 파악함으로써 호스트 스트리머가 알지 못했던 지식을 설명할 수 있고, 이는 스트리밍 도중 또 다른 콘텐츠로 활용된다.

두 번째는 시청자에게 도네이션 유도 등으로 방송 콘텐츠를 제공하게 하는 것이다. 격투게임 플레이어로 유명한 ‘나락호프(https://www.twitch.tv/asdn6388)’의 일명 ‘지옥스파’ 컨텐츠가 그것이다. 콘텐츠 구조는 간단하다. 시청자들이 도네이션한 일정 금액마다, 일정 시간만큼 스트리트 파이터 5 랭크 매치를 진행하는 것이다. 우리는 모두 이 인터넷 방송 업계에서, 스트리머가 고통받는 걸 보며 재미있어하는 시청자가 그렇지 않은 시청자들보다 훨씬 많다는 걸 알고 있다. 자연스럽게 돈이 쌓이는 구조이다.

가장 잘하는 게임이 아닌 게임을 성공적인 콘텐츠로 내새운 나락호프 님.

수면 등의 한계로 인해 혼자서만 계속 방송을 진행할 수는 없음으로, 나락호프는 해당 콘텐츠를 주로 단짝 친구인 ‘Lee3(https://www.twitch.tv/tekkenlee3)’과 함께 진행하고 있다. 두 명이 초록 크로마키가 있는 스트리밍 실에서, 일명 금융치료를 받으며 강제적으로 스트리트 파이터 5 랭크 매치를 진행하며 고통(?)받는 모습은 시청자들에게 속칭 ‘작업장’이라고까지 불리며 인기를 끌고 있다.

리삼 님 역시 철권 콘텐츠를 주로 다루지만 시청자 참여도가 어느정도 반영되는 스트리트 파이터 콘텐츠에 도전하고 있다.

세 번째는 이 글을 읽는 분들에게 가장 추천하고 싶지 않은 방식인데, 그냥, 그냥 계속하는 것이다. 이 방면의 귀재라고 하면 역시 ‘식칼(https://www.twitch.tv/xyzzyshift)’과 ‘녹두로(https://www.twitch.tv/nokduro)’가 유명하다. 해당 스트리머들은 자기 취향에 맞는 게임을 최소 열두시간, 많게는 스물 네시간 동안 플레이할 수 있는 스트리머다. 분명히 나는 어제 이 사람의 방송을 보다가 잠들었는데, 아침에 일어나서 보니 아직도 방송을 하는 모습을 보게 되면 소름이 돋기까지 한다.

항아리 게임 장르의 신작 포고스턱을 끝낼때까지 도전하시는 녹두로 님.

아무것도 고려하지 않고 그냥 근성으로 밀어붙이는 것이므로 신체적 건강을 생각해 볼 때 절대 추천할 수 없는 방식이고, 또한 아무나 흉내 낼 수 없는 방식이다. 시청자가 일정 금액을 건 미션을 하달하여서 하는 경우도 있지만, 두 명 다 자신이 맘에 들었다는 이유만으로 게임을 며칠간(문자 그대로 며칠간이다. 끊지도 않고!) 할 수 있는 스트리머이다. 초인이 아무나 할 수 없는 걸 하는 사람이라고 한다면, 두 명은 어느 정도는 초인의 범주에 들어간다고 할 수 있다.

종합해 보자. 지금까지 설명한 장거리 방송을 진행하는 방법 중 첫째는 계획된 중계 이벤트 일정에 맞춰진 연속방송, 둘째는 시청자에게 선택권을 줘서 연속적 콘텐츠 생산을 가능하게 함, 셋째는 역으로 스트리머가 연속적인 방송을 진행하여 시청자가 보게 하는 방법이라고 할 수 있겠다. 이외에도 다른 방식으로 자신만의 장거리 방송을 진행하는 스트리머들이 있을 것이다. 여러 장거리 방송의 유형을 소개해 보았지만, 만약 누가 장거리 방송을 진행해 보겠다면 개인적으로는 말리고 싶다.

장거리 방송은 콘텐츠가 없을 때 진행하는 치트키가 절대 아니다. 본인의 일상 컨디션에도 지장을 주고, 다음 방송 스케줄에도 해를 끼칠 수 있으므로 확실한 계획을 세우고, 체력에 무리가 가지 않는 선에서 진행하여야 한다. 하지만 방송의 성장을 위해 가장 좋은 건 이런 단발성 이벤트를 진행하는 것이 아니라, 어디까지나 꾸준한 방송 시작 시각, 진행 시간 엄수라는 것을 잊지 말아야 한다.

#시청자참여 #도네이션 #이벤트 #장거리방송 #꾸준함 #콘텐츠 #엑스스플릿 #인터넷방송 #게임방송 #철권 #스파 #항아리게임

유튜버 컨텐츠의 한계점은 어디까지일까?

어떤 분야의 컨텐츠든, 인터넷 방송에서 제공할 수 있는 컨텐츠에는 분명히 한계가 있다.

아무리 끊임없이 아이디어가 샘솟는 창작자라도, 한계를 맞이하게 된다. 힘껏 노력하여 방송을 어느 궤도 이상으로 끌어올릴 수는 있으나, 언젠가 자신의 한계에 도달했음을 느끼게 된다. 내가 내 분야에 대하여 얼마나 도통한 달인이든 간에 시청자들이 더 이상 내 자신의 어떠한 것도 신선하게 받아들여주지 않는 날이 분명히 오게 된다. 좀 더 정확히 지금까지 한 말을 정리해 보자면, 한 개인이 시청자들에게 제공할 수 있다는 컨텐츠에는 한계가 있다는 말이다.

역치‘라는 단어가 있다. 역치란 생물이 자극에 대해 반응을 일으키는 데 필요한 최소한의 자극의 세기이다. 생물은 같은 자극을 지속적으로 받을 경우 역치가 올라가, 더 큰 자극을 주기 전에는 자극을 느끼지 못하는 ‘감각의 순응’이 나타나게 된다. 마찬가지로 인터넷 방송에도 이 ‘역치’와 감각의 순응이 존재한다. 본래 ‘인터넷 방송’이라고 하면 ‘자극’의 상징과도 같은 미디어가 아니던가?

내 자신을 상품으로 제공하는 인터넷 방송업을 진행할 때, 소비자, 즉 시청자들이 ‘나’라는 상품에 대하여 느끼는 자극을 지속적으로 받을 경우 또한 역치가 올라가게 된다. 나의 리액션과 컨텐츠가 사람들에게 주는 감흥이 떨어지는 것이다. 대부분의 인터넷 방송인이 장기 방송시 느끼는 피로감의 원인이 바로 이것이다(사실 장기 방송이 가능할 정도로까지 방송을 키워냈으면 이미 행운아라고 불러도 될 정도일 것이지만). 나는 이전에 방송을 할 때보다 더욱 열심히 노력하고 있는데 시청자들의 반응은 영 시원치 않을 경우, 도저히 방송 의욕이 생기지 않는다.

어떤 방송인은 장기간 휴방(방송 활동 휴식)을 하기도 하고, 스트레스로 인한 기행과 일탈을 방송에서 보여줘 더욱 구설수에 오르기도 한다. 세상 모든 문제가 그렇듯이, 이러한 문제 또한 해결책이 존재한다. 내 자신의 감상과 느낌을 전달하는 것에 대해 한계에 도달했다면 내 자신의 것이 아닌 다른 새로운 관점을 방송에서 보여주면 된다. 좀 더 쉽게 풀어 얘기하자면, 방송에 다른 사람을 출연시키는 것이다.

이미 방송계에서 게스트 방송은 전혀 새로운 단어가 아니다. 유명 배우가 자신 본인을 연기하는 것를 지칭하는 카메오 출연이란 단어가 처음 등장한 것은 100년쯤 전이며, 수많은 인터넷 방송에서 잠깐 자신의 스튜디오에 방문한 게스트를 출연시키고 있다. 그렇기 때문에 여기서 제안하고자 하는 개념은 이런 일회성으로 그치는 게스트 출연이 아니라, 자신의 방송 세계관 자체를 확장해 가는 것이다. 아직도 이해가 잘 가지 않을 수 있으니, 몇몇 방송인을 예로 들어 설명하도록 하겠다.

강경호, 배명호, 김동현 등의 인물을 배출한 것으로 유명한, 부산 팀매드 체육관의 관장인 양성훈 감독이 운영하는 유튜브 채널인 양감독TV는 자신이 지금까지 자신의 분야에서 쌓아온 경력을 통해 만난 인물들을 자신의 채널에 지속적으로 노출시켜 전문분야(격투기)에 대한 사람들의 갖가지 궁금증을 해결해 보는 코너와, 일반적 예능 진행을 성공적으로 이끌어 오고 있다. ‘과연 주먹 안에 라이터를 쥐고 때리면 더 위력이 세질까’와 같은 조금은 유치하지만 누구나 한 번쯤 가져볼 수 있는 의문을, 격투기 선수들의 전문성을 통해 해설을 해줄 수 있는 차별화, 채널의 프리미엄을 가지고 있는 것이다.

정말로 라이터가 주먹세기와 관련이 있을까?
양감독tv 유튜브에서 확인할 수 있다.

‘그것을 알려드림’과 같은 일반 해설채널과 다르게, 좀 더 특정 분야에 특화되어 있다고 보면 될 것 같다. ‘그것을 알려드림’에서 ‘헤비급 선수는 올림픽 금메달리스트의 바디 킥을 버틸 수 있을까’와 같은 궁금증을 해결하기 위해선 매우 많은 사전 준비가 필요하겠지만, 양감독TV에서는 상대적으로 해당 영상을 준비하기가 매우 쉽다. 방송에 등장하는 출연진들에게도 새로이 스트리밍을 시작하기 쉬운 환경을 마련해 줄 수 있는 효과도 있다.

기존의 업무 관계에서 알고 지내던 지인들이 아닌, 방송에서 만난 사람들을 출연시키며 방송 세계관을 확장하는 경우도 있다. 해외선물거래 전문 방송을 진행하며 실버버튼 수령을 달성한 유튜브의 ‘박호두 해외선물’채널은 자신의 후원자와 시청자와 방송스태프에게 도움을 받는 데에서 그치지 않고, 실제 후원자, 시청자, 방송 스태프를 만나는 것을 컨텐츠화하여 제작함으로써 실제 컨텐츠 기획 제작의 측면에서 이득을 보고 있고, 이후 자신이 기획한 컨텐츠에 추가적 인력이 필요할 경우 이를 다양한 적재적소에 맞게 활용하고 있다.

이런 인적 자원을 활용하는 경우 방송에서 다룰 수 있는 컨텐츠가 엄청나게 다양해진다. 자신의 방송 매니저의 자택을 방문해 주식 종목 상담을 하는 것도 컨텐츠요, 유튜브 편집자에게 돈을 빌리는 것도 컨텐츠, 소위 ‘큰손’을 방문해 큰손의 공장에서 하루 일을 돕는 것도 컨텐츠가 된다. 일부 시청자들은 여러 매력있는 캐릭터가 등장하기로 유명한 마블 시네마틱 유니버스와 비교하여 ‘박호두가 어벤져스를 모으고 있다’고 비유할 정도이다.

다음 방법은 이미 궤도에 오른 방송인들이 시도할 수 있는 방법이다. 대형 방송끼리 시도할 수 있는 방법으로, 다른 방송인들과 새로운 관계를 형성하는 것이다. 하스스톤 게이머로 유명했던 유튜브의 ‘rhdgurwns(공혁준)’ 채널은 게임 채널로 출발했지만, 점차 스트리머 본인의 삶을 컨텐츠로 삼는 것으로 컨텐츠를 확장하여, 현재는 운동 스트리머로 유명한 ‘피지컬갤러리’ 채널의 ‘김계란’과 본인의 다이어트 장기 프로젝트를 진행하여 공전의 히트를 기록하고 있다. 이런 경우는 기존에 존재하던 대형 채널끼리의 시너지를 기대할 수 있으며, 상대 스트리머와 서로 부족한 면을 채우며 스트리머에게 부족했던 방송능력 분야를 보충시키는 효과를 도모할 수 있다.

과연 어떤 조건이 달성되야 컨텐츠가 종료될지 궁금하다.
공혁준 유튜브에서 지금까지의 일정을 확인 할 수 있다.

여러 차례 강조한 말이지만, 인터넷 방송인에게 무엇보다 중요한 것은 ‘협력’이다. 인적 자원이 가장 중요한 핵심인 인터넷 방송에 있어서, 방송 컨텐츠에 사용할 새로운 사람, 즉 출연진을 찾아내는 것은 잊어서는 안 될 요소이다. 지금까지 설명한 채널들은 각각 기존에 업무 관계로 알고 지내던 지인들을 출연시키는 방법, 방송을 통해 알게 된 새로운 지인을 출연시키는 방법, 타 스트리머와 연계하는 방법을 사용하여 각자 나름대로의 성과를 거두고 있다.

인간관계는 6단계만 거치면 지구의 대부분 사람과 연결될 수 있다는 사회 이론인 ‘6단계 법칙’이 있다. 인터넷 방송 또한 다르지 않다. 내 일을 도와 줄 사람이 필요하다. 장기적인 성공을 위하여, 타인과 연계하는 것은 생존에 있어서 선택이 아니라 필수라는 것을 기억하여야 한다.

특히 스트리머라면 더욱.

#유튜버 #컨텐츠 #엑스스플릿

여러 종류 인터넷 방송인들의 공통적인 매력

레드 오션

포화 시장

새로 무언가를 시작하려고 하는 사람에게는 참 무서운 단어다.

삶은 새롭게 무언가를 시도하는 과정의 연속이다. 하지만 우리 모두 알고 있듯이 시간, 경제적 능력, 체력 등 우리가 가진 자원은 유한하다. 만일 우리가 가진 자원이 유한하지 않다면 우린 무언가를 시도한 이후 성공하지 못해도 계속하여 또 다른 뭔가를 시도할 수 있고, 아무런 고민도 할 이유가 없다. 현실은 그렇지 않다. 자원, 즉 시도 횟수는 유한하기 때문에, 보통 우리는 우리에게 허락된 시도 횟수 속에서 어떻게든 결과를 내놓아야 한다.

인터넷 방송 또한 그렇다. 수많은 방송이 지금도 생겼다 사라지고 있다. 그러나 새로운 스트리머가 진입하기에는 어떻게 봐도 레드 오션이라고 생각되어지는 시장에서도, 커다란 흐름에서 조금 벗어나 살펴보면 충분히 진입할 수 있는 공간이 관측되는 경우가 많다. 게임 방송, 요리 방송은 이미 엄청나게 많은 스트리머가 컨텐츠로 사용하고 있으나, 그런 방송 장르에서도 대세 속에서 자신의 방송이 가진 특색을 얹어서 방송적 성취를 이루어낸 사람들도 충분히 존재한다.

이 스트리머들의 공통점은 ‘자신만이 할 수 있는 컨텐츠’를 선보인다는 것이다. 그 컨텐츠를 풀어내는 방법은 각자 다르다. 생방송 중에 막대한 자산 손실액으로 시청자를 질리게 하기도 하고, 방송 전 자신이 미리 한 치의 오차 없이 철저히 준비한 기자재를 보여주는 사람도 있으며, 자신의 삶 그 자체를 스트리밍에 가감없이 담아내어 다양한 반응을 이끌어 내거나, 자신의 재능을 시청자에게 보여주고, 다년간에 걸친 자신의 분야에 대한 전문성을 살린 행사 진행을 소재로 삼기도 한다.

예를 들어보자면, 게임 스트리밍에서도 게임이라는 컨텐츠를 어떤 식으로 소화하느냐에 따라 천차만별인 모습을 보여줄 수 있다. 가장 유명한 게임 스트리머 중 한분은 수 년간 쌓아 온 자신 자체의 특이한 캐릭터를 통해 자신의 삶을 있는 그대로 방송에 드러내어, 시청자들에게 오래 본 친구같은 친숙함을 준다. 이런 경우 자신이 사용할 수 있는 방송 소재에 제한이 거의 없어진다. 집에서 가구를 조립해도 컨텐츠, 다이어트를 시작해도 컨텐츠, 게임 대회에 출전을 해도, 온라인 랭크 매치를 플레이해도 컨텐츠가 된다. 

이렇게 방송을 하지 않는 스트리머들도 물론 이런 방법을 알고 있다. 허나 이 방법을 사용하지 않는 가장 큰 이유는, 이건 정말로 자신이 방송에 모든 삶을 헌신하겠다는 각오를 굳히지 않는다면(혹은 인터넷 방송 이외의 삶의 방식을 고려하지 않는다면) 어렵기 때문이다. 삶에서 방송을 하지 않을 경우를 고려한 그 뒤 플랜이 없다.

좀 더 고전적인 게임 방송인 ‘식칼 (https://www.twitch.tv/xyzzyshift)’같은 경우엔, 기인열전에나 나올 법한 자신의 게이밍 능력을 통해 시청자들을 감탄시키는 방법을 사용하고 있다. ‘게임을 잘 하면 된다’라는 간단한 방법론을 사용하고 있지만, 물론 아무나 따라할 수는 없는 방법이다. 양 발과 양 손을 같이 사용해 2개의 컨트롤러를 조작하면서 록맨의 두 캐릭터를 동시에 플레이하는 모습을 다른 방송에서 볼 수는 없을 것이다. 이런 식으로 방송을 이끌어 가는 것은 재능을 가진, 선택받은 소수만 따라할 수 있는 방식이라고 볼 수도 있다. 그렇지 않은 사람이 이렇게 진행하기 위해서는 그에 준하는 노력이 필요할 것이다. 

손으로 프로토맨, 발로 록맨을 조종하는 식칼 님.

물론 해당 분야에서 공식적 전문성을 획득하는 방법도 있다. 한국에서 다양한 격투게임 대회의 공식적, 비공식적 이벤트 외주를 맡아 진행하면서 해당 분야의 권위자가 된 ‘팀 스피릿제로(https://www.twitch.tv/team_spiritzero)’가 그 예이다. 스트리트 파이터 4의 시대부터 국내의 수많은 격투게임 대회를 오프라인과 온라인 가리지 않고 걸쳐 현재까지 진행하면서, 2020년 현재 누군가 새로 출시된 격투게임 대회 진행 팀 인력을 필요로 할 경우, 스피릿제로 말고는 다른 대안을 떠올릴 수 없는 수준까지 성장하였다. 

스피릿제로 팀의 엑스플릿 인터뷰를 시청하시려면 클릭 > https://www.youtube.com/watch?v=CN_xHTIR3z0

만약 같은 방식으로 성공하고자 하는 스트리머가 있다면, 자신이 불모지 분야에서 몇 년간 불투명한 미래를 감수하면서 계속 버틸 수 있는지를 생각하여야 한다. 여기까지 방송을 키워오는 데 스피릿제로 팀이 소모한 자원은 적지 않다.

너무 게임에만 포인트를 맞췄으니 잠깐 다른 테마로 환기를 시켜보도록 하자. 유튜브에서는 요리, 그 중에서도  자신이 좋아하는 한 분야인 고기 요리에만 자신의 모든 역량과 기술, 자원을 집중하는 크리에이터로써, 한 분야에 미친 사람이 어떤 결과를 이끌어 낼 수 있는지를 잘 보여주는 경우도 있다. 이 방식은 자신이 이 정도로 좋아하는, 남에게 절대 뒤지지 않는다고 자부할 수 있는, 자신이 사랑하는 관심사가 있어야만 한다.

좀 특이한 장르지만, 금융 방송의 최전선에 걸친 크리에이터는 해외 선물옵션을 거래하는 금융 방송 카테고리를 주 컨텐츠로 다룬다. 전문 트레이더로써의 멋진 모습을 보여주는 것이 아닌, 하룻밤에 천만원, 이천만원의 손실을 시청자들에게 있는 그대로 보여주면서, 인터넷 방송계에 ‘경제 코미디’라는 신 장르를 개척한 위업을 세웠다. 크리에이터 본인의 입담도 보통내기가 아니기 때문에, 금융 관련 컨텐츠를 제외하고서라도 상당한 인기를 모으고 있다.

이 방송 방식의 단점은 바로 컨텐츠 그 자신으로써, 시청층이 주로 여유가 있는 경제 인구이기 때문에 도네이션과 유튜브 광고 수입이 타 스트리머에 비하여 엄청다는 것은 무시할 수 없는 장점이나, 돈의 움직임 자체를 컨텐츠로 삼는 이 방송의 위험성에 대해서는 두말할 필요가 없을 것이다. 당장 나 자신이 저런 컨텐츠로 방송을 진행할 경우 어떻게 될 지 생각해 보면 소름이 돋는다. 당신은 한두시간 만에 천만원을 녹인 날에 여유있게 잠자리에 들 수 있는가?

TV 방송국에서 에서 인기 예능 프로그램 VOD 전편을 유튜브에 업로드하고 있는 요즘 시대에 인터넷 방송을 보지 않는다는 것은 어려운 일이다. 차세대 셀럽 셰프이든, 인기 예능프로그램이든, 여기에서 차마 언급하기 어려운 인터넷 문화의 가장자리 방송이든 누군가는 인터넷 방송을 보는 시대가 되었다.

지금 이 자리에서 언급한 몇몇 스트리머, 크리에이터, 통칭 인플루언서들의 컨텐츠는 전부 천차만별이며, ‘자신만의 컨텐츠로 승부한다’ 이외에 공통점을 찾기는 힘들다. 인터넷 방송을 보는 모든 시청자들을 전부 포섭할 수 있는 방송은 여태껏 존재한 적이 없었고, 앞으로도 존재할 수 있으리라고 보기 힘들다. 

인터넷 방송 스트리머라면, 자신이 가진 능력에 대해 깨닫고, 자신이 가진 능력을 보기를 원하는 시청자들을 내 방송에 오게 만드는 것 만으로도 상당한 일을 해낸 것이다. 모든 방송이 각자 뚜렷한 차이를 가지고 있고, 시청자들이 원하는 것은 바로 그 차이이기 때문이다. 

모두를 만족시킬 수 있는 방송을 지향하는 것 보다, 당신을 사랑하는 사람들을 만족시킬 수 있는 방송을 지향하라.

#엑스스플릿 #엑스플릿 #XSplit #X-Split