재택근무 직종의 장단점

코로나바이러스-19 사태의 장기화로 인하여, 여러 직업군으로 된 기업체들이 자의 반 타의 반에 의하여 재택근무를 실시하고 있다. 제조업이나 건설업, 공연, 요식업과 같이 현장 업무가 존재하는 직종 같은 경우엔 어쩔 수 없이 경제 한파를 온몸으로 맞이해야 하지만, 교육이나 프로그램 개발과 같이 원격으로 성과를 공유 가능한 직종은 상대적으로 안전한 환경에서 근무를 진행할 수 있다.

​온라인게임 리그 오브 레전드의 한국 지역리그인 LCK 같은 경우에도, 2라운드 일정을 각 선수단의 숙소에 리그 진행 측 참관인이 방문해, 온라인상으로 리그 경기를 시행하는 형태로 진행하였다. 미 항공우주국(나사·NASA)은 3월 20일부터 재택근무를 진행하여, 화성 지표면 탐사활동을 벌이고 있는 탐사로봇 큐리오시티를 원격조작하는 데에 성공하였다는 뉴스를 발표하였다. 여러 중소기업과 대기업의 기업체 운영에 있어 필수적인 부분인 회의, 여러 학회의 콘퍼런스도 원격 화상을 통하여 진행되는 경우가 많다.​

제작한 PPT 화면을 캡쳐해서 엑스플릿 브로드캐스터 화면으로 불러올 수 있다.
그 후 줌 (Zoom), 구글 행아웃, 스카이프와 같은 서비스에서 카메라 화면으로 사용하여 콘퍼런스를 진행할 수 있다.

위 예시 같은 경우는 코로나바이러스-19 사태로 인하여 재택근무로 변경된 직업들이며, 그래픽 디자인, 세무, 인터넷 스트리밍, 번역 같은 수많은 직종들이 이전부터 많은 직업들이 재택근무로 진행되어 오고 있었다. 여러 영역에 걸쳐 있는 직종들이지만, 한 가지 공통점을 꼽는다면, ‘데이터’를 다루는 일이라는 걸 꼽을 수 있겠다. 데이터를 창출하여 필요한 고객에게 전달하는 것이다. 데이터를 다루지 않는 재택근무자 유형을 꼽자면 직접 뭔가를 제작하여 판매하는 가내수공업 정도를 떠올릴 수 있을 것이다.

​많은 사람들을 상사나 동료와의 마찰에서 해방시킨 재택근무는 여러 장점을 가지고 있는데, 대표적인 장점으로는 업무 진행에 들어가는 자원을 아낄 수 있다는 점을 꼽는다. 이동이나 시설 유지에 들어가는 비용 소모가 절약되고, 변화하는 환경에 맞춰 근무 시스템을 변경하지 않아도 된다. 직원들의 스케줄 관리도 보다 간편하다.

​게다가 재택근무는 안전하다. 이것은 애초에 요사이 사회 곳곳에 재택근무가 활성화된 근본적인 원인이 된 장점으로써, 물리적으로 위험 요소와 직접적으로 접촉하지 않으므로, ‘이불 밖은 위험해’라는 인터넷 유행어처럼, 근무자가 겪을 수 있는 여러 산업재해를 예방시켜 주는 효과를 가진다. 언급한 것처럼 근무자 간 마찰을 줄일 수 있는 것도 눈여겨볼 사항이다.

​세상 일이 다 그렇듯이 모든 면엔 장단점이 공존한다. 재택근무의 대표적인 단점으로는 근무자들의 업무 집중도가 떨어지는 문제를 꼽을 수 있다. 각 직원마다 자기관리 능력이 차이가 날 수밖에 없으므로, 직원 간 업무 역량에 크게 차이가 날 수 있다. 개인 공간에서 업무를 진행할 경우 업무 시간과 개인 시간을 분리하지 못하는 사람도 많으며, 동료 직원들의 도움을 실시간으로 받기도 어려우므로 업무의 진척도 또한 늦어질 수 있다. 이는 사업체의 전체 생산성에도 좋지 않은 영향을 끼친다.

업무 현장의 장비를 직접적으로 사용할 수 없다는 것도 재택근무의 큰 단점 중 하나이다. 업무와 장비라고 하면 일반적으로 건설 현장에서 사용되는 중장비를 연상하는데, 회사에서 사용하는 고성능의 워크스테이션 또한 현장 장비라고 볼 수 있다. 비교적 영향을 받지 않는 IT 업계라고 할지라도, 업무용으로 사용하는 컴퓨터와 개인용으로 사용하던 컴퓨터는 성능의 차이가 존재할 수밖에 없고, 개인용 컴퓨터로 진행하는 작업은 많은 경우 업무 효율을 떨어트린다. 자료 보안 등의 요소에도 악영향을 준다.

엑스플릿 브로드캐스터를 사용하여 집에서 소유하고 있는 컴퓨터로 직장 동료들과 상사들에게 보고 및 정보 전달을 할 수 있는 큰 장점이 있다.

​코로나바이러스-19가 변화시킨 세상의 모습은 지금 우리들이 보기에 매우 절망적이며, 어쩌면 우리들은 우리 생애 두 번 다시 오지 않을 대사건을 겪고 있는지도 모른다. 지금 세상의 모습은 우리가 이전에 생각하던 2020년의 미래와 많이 다르다. 지금까지 언급한 재택근무 같은 경우도 그중 하나이며, 온 세상에서 마스크를 쓰고 다니는 모습은 더 이상 낯설지 않다.

​이미 코로나바이러스-19 사태로 인하여 많은 문화들이 현재 변화했으며, 이후 어떤 식으로 어떤 문화가 또 변화해 나갈 것인지 눈여겨볼 일이다.

​어떤 시기를 살아가고 있든, 결국 우리는 현재를 살아갈 수밖에 없으므로…

#엑스스플릿 #재택근무

게임과 삶의 보정

수많은 사람들이 게임을 취미로 삼고 있다. 그 유구한 역사 속에서, 플레이어들은 더 이상 웬만한 도전에는 흥미를 느끼지 못하게 되었다. 이미 상당한 세월 전에 제작자들은 자신들이 개발한 인공지능으로 플레이어들을 감탄시키는 데 힘에 부쳐, 새로운 돌파구를 제시하였다. 그것이 PVP(Player versus Player)이며, 플레이어들끼리 서로 승부를 겨루게 만든 것이다.

PVP 게임은 일정한 규칙 아래 플레이어들끼리 서로 겨루며, 승과 패가 존재한다. 승패가 존재하기 때문에 PVP게임은 필연적으로 실력의 차이를 드러내게 되었다. 요약해서 ‘누가 더 게임을 잘하는지’가 매우 직관적으로 드러나는 것이다. PVP의 등장은 단순히 게임을 하는 것을 좋아하기만 하는 게이밍에서 벗어나, 타인보다 뛰어나야 하는 ‘잘 하는 게이밍’이 의미를 가지는 시대를 열었다. 그리고 곧이어 이스포츠, 프로게이머라는 개념이 등장했다. 그들은 명백히 타인보다 뛰어난, 게임을 ‘잘 하는’ 게이머들이다.

잠깐 다른 얘기를 해 보자. 어도비 사에서 제작한 포토샵이라는 그래픽 툴 프로그램에 대해서는 모두 알고 있을 것이다. 그래픽 툴 중 가장 대중적인 인지도와 강력한 성능을 자랑하는 프로그램이다.

1.0 버전이 1990년에 발매되었고, 지금까지 30년여에 걸친 업데이트로 인해 강력해진 프로그램 성능에 의해, 현재는 어설프게 인간이 작업하는 것 보다 프로그램 알고리즘에 맡겨 자체 보정을 진행하는 것이 더 나은 결과물을 생산하는 재미있는 일이 일어나고 있다. 지금 이 페이지에서 그래픽 카드 보정을 언급하는 이유는, 그것은 이 ‘보정’이란 단어가 더 이상 우리 게이머들과 관련없는 일이 아니기 때문이다.

클라우드 게이밍이란 단어를 들어본 적이 있는가? 클라우드 컴퓨팅 기술, 즉 내가 원격으로 입/출력/통신장치만 이용해, 저 먼 곳에 있는 실제 연산장치를 조작하여 진행하는, 비디오 게임 스트리밍 원격 플레이를 얘기하는 것이다. 평소에 게임에 관심이 없는 사람들은 신기하다고 할 수 있겠지만, 이른바 “성골” 게이머들은 이름만 들어도 고개를 절레절레 내젓는 키워드이다.

그 “성골” 게이머들이 클라우드 게이밍을 원치 않는 이유는, 게임을 조작할 때 기존의 화면지연, 입력지연에다가 통신지연까지 추가로 조작 지연이 더해져 내 캐릭터를 내 마음대로 움직일 수 없는 이유 때문이다. 예로 2019년 G스타 게임쇼에서 진행한 철권7 클라우드 플레이가 있다. 본인도 해당 기술에 꽤 관심이 있어 해당 시연에 참가했던 사람들 여럿에게 감상을 물어보았으나, 반응이 썩 좋지 않았다.

이에 대해 여러 가지 해결책이 제시되고 있는데, 그 중 하나는 통신 속도보다 현재 넘치는 컴퓨팅 파워에 집중하여, 멀티플레이 게임 진행 시 해당 플레이어 플레이에 대한 데이터를 수집하여 다음 차례에 가장 입력 가능성이 높은 입력을 미리 게임 내에서 처리해버린다는 것이다. 좀 더 쉽게 설명하자면, 게임이 스스로 ‘어차피 넌 다음에 a버튼을 누를 거잖아?’라면서 내 대신 입력을 처리하여 버린다는 것이다. 조금 섬뜩한 이야기일 수도 있다.

혹시, 게임이 마치 포토샵처럼 자동으로 보정을 해 주는 이런 미래가 싫거나 두려운가? 그렇다면 유감이다. 당신은 이미 그런 세상에 살고 있기 때문이다. 이미 지금도 수많은 콘솔 FPS게임에서 조준 보정을 실시하고 있다. 현재 패드로 하는 FPS게임에서 조준 보정이 없는 게임을 더 찾아보기 어려울 정도이다.

몇몇 격투게임에서도 소극적으로 입력보정 시스템을 도입하고 있다. 이른바 ‘자동 콤보’가 그것이다. 버튼 1개를 연타만 해도 적당히 실용성이 있는 연속기를 사용할 수 있는 시스템을 드래곤볼 파이터즈 등에서 도입하고 있다. 이미 도입된 지 오래되어서 어색하지 않게 느껴질 지 모르나, 분명히 내가 한 입력과, 게임에서 받아들이는 입력이 다른 시스템인 것이다.

만약 자기 혼자서 컴퓨터 AI를 상대로 하는 게임에서 어떤 식으로 보정이 이루어지건, 치트를 사용하여 플레이하건 그건 누구와도 상관 없는 일이다. 누구도 피해주지 않고, 자신이 즐거우니 그것은 괜찮은 것이다.

하지만 PVP 게임에서, 그 보정이 실제로 플레이 밸런스에 영향을 줄 정도로 강력하다면 어떨까? 불쾌해 할 상대방이 분명히 존재하고, 심지어 지금같이 프로게이밍 씬이 존재하게 되어 게이밍에 무게가 더해진 사회상이라면 실제적인 손해를 입을 수도 있다. 컴퓨터의 도움에 힘입어 나는 분명히 이전보다 강한 상태로 게임을 할 수 있겠으나, 내가 한 입력이 아닌데 그것을 과연 내 게이밍 스타일이라고 부를 수 있을까?

지금 언급한 기술은 아직 먼 미래처럼 느껴지고, 바로 도입이 되지 않을 것이라는 의견이 지배적이다. 허나 기술은 우리를 기다려 준 적이 없다. 언제나 그래왔다. 기술은 갑자기 우리를 덮친다. 내가 어렸을 때는 야외에서 무선으로 웹 브라우저를 사용할 수 있는 기기(예를 들면 노트북)을 하나 갖는 게 꿈이었으나, 지금은 스마트폰을 가지고 있지 않은 사람을 찾아보기 어렵다. 미래는 어떻게 바뀔 지 모른다.

어떻게 바뀔 지 모르는 미래에 대비하여 내가 제안하고 싶은 것 하나는, 우리 모두 게임에 대하여 스스로 만족할 수 있는 “선”을 미리 준비해 놔야 한다는 것이다. 영원한 것은 아무것도 없다. 한 게임을 평생 할 순 없고, 계속 새 기술과 새 게임이 나올 것이다. 유연하게 생각해야 하고, 내가 어떤 역할을 할 수 있을 지 미리 염두해야 한다.

오히려 과거의 게이밍에서 답을 찾을 수 있을 지 모른다. PVP란 개념이 등장하기 이전, 컴퓨터를 상대로 기록을 세우는 게이밍, 상대보다 강해지는 것에 집착하지 않고, 내가 재밌어 하는 게이밍을 찾는 것이야말로 앞으로 게임을 즐겁게 할 수 있는 비결일 수 있을지 모른다.

이런 사례가 있다. 나도 이전엔 PVP가 아닌 게이밍이 아니면 경쟁에서 벗어난 게이머라 하여 약간 깔보는 경향이 있었으나, 크게 반성하게 된 계기가 있다. 리그 오브 레전드의 AI 대전모드만 플레이하는 어떤 형님이 계셨는데, 하루는 남는 자투리 시간에 같이 AI게임을 진행하게 되었다.

당시 나는 어떤 종목이건간에 CPU 대전에 대해 깊게 연구할 거리가 없다고 생각하였으나, 그 형님의 오더는 놀라웠다. “몇분 몇초 대에 상대 애니가 이 수풀 앞을 지나간다”, “몇분 몇초대에 상대 라이즈가 이 자리에서 포탑을 공격한다” 등의 지식이 거의 예언 수준으로 기가 막히게 딱딱 들어맞는데다가, 내 캐릭터, 상대 캐릭터의 이동속도, 공격 쿨타임, 모든 동선까지 계산하여(절대 그것은 예측이 아니었다. 지식에서 비롯된 계산이었다) 최고 효율로 킬을 올리는 것이다. 경악했다.

나는 그 때 ‘아! AI대전 연구에도 도가 존재할 수가 있구나!’하고 크게 감탄했었고, 많이 반성하고 시야를 바꾸게 되었다. 그 형님이 분명히 페이커보다 게임을 ‘잘 하는’ 게이머는 아닐지 모른다. 하지만 단순한 AI 대전을 그 정도까지 연구를 할 수 있다는 것은 그 형님이 게임을 ‘좋아하는’ 게이머라는 것을 반증한다.

어떤 종목이든간에 이런 게이머들은 존재한다. 캡콤 프로투어의 스트리트 파이터 5 프리미어 급 대회 8강에 진출할 실력이 되지 않는 사람이라도, 자신 캐릭터의 다양한 패턴과 콤보 연구 결과를 타인과 공유하는 것은 충분히 가능하다. 이것 또한 보물 같은 가치를 지닌 게이밍이다.

만일 당신이 철권의 모든 PS4 도전과제 트로피를 획득하는 것으로 만족하는 사람이라면 그것은 좋다. 철권 월드 투어 파이널을 우승해야 만족하는 사람이라면 그것 또한 좋다. 두 가지 모두 도전할 가치가 있는 일이며, 즐거운 일이고, 열심히 한다면 이룰 수 있을 것이다. 두 게이밍 사이에 격차는 없다. 그것이 게임이 존재하는 이유이다.

자신의 게이밍을 사랑하자

#엑스플릿 #엑스스플릿

인터넷 방송 자택근무와 위생관리

2020년 3월 현재, 코로나 바이러스의 공포가 전 세계 사회 모든 분야를 뒤덮고 있다. 이스포츠 또한 예외가 아니다.

한국의 리그 오브 레전드 리그인 LCK는 스프링 시즌을 무관중 중계로 진행하다, 확산 여파로 인해 리그 중단 후 잔여 경기를 온라인으로 진행한다는 초강수를 두었고, CPT, TWT 등 세계의 여러 격투게임대회 스케쥴 또한 차질이 빚어지고 있다. 이미 연기, 취소된 대회 갯수도 상당하고, 하반기에 일정이 있어서 아직 취소되지 않은 대회들도 앞날이 어둡다. 전 세계 격투게임 대회 중 가장 커다란 규모를 가지고 있는 EVO가 취소 또는 연기를 선언했다는 것은 시사하는 바가 크다.

또한 하필 대학의 개강 시즌에 이런 사태가 발생하는 바람에, 한국 대부분의 대학교는 원격 스트리밍 강의를 통해 학기 강의를 진행하고 있다. 바뀐 대학가 사회상과 관련하여 인터넷 커뮤니티 사이트에서는 여러 재미있는 반응이 나오고 있다. 여러 대기업에선 자택근무를 실시하고 있으며, 화상 컨퍼런스, 모바일 오피스 등의 시스템을 적극 활용하고 있다. 다행히 통신 화상기술의 발전으로, 2020년 현재는 여러 사회 구성원들이 가정에서 업무를 볼 수 있는 환경이 조성된 편이다.

인터넷 방송 스트리머는 가정에서 업무를 진행하는 대표적 직종 중 하나이다. 스트리머는 대부분 여러 편의적 사유로 인해 방송 스튜디오를 자택 내부에 설치하는 경우가 많다. 전문적인 스튜디오 공간을 따로 운영하는 스트리머도 있으나, 그런 경우는 보통 해당 공간에서 스트리밍 이외의 다른 업무를 진행하는 경우이다.

엑스플릿 브로드캐스터를 사용하여 인기 방송 플랫폼에 송출하여 교육 및 업무를 진행할 수 있고, 스카이프 (Skype), 줌 (Zoom), 행아웃 (Hangout) 등의 컨퍼런스 서비스로 프레젠테이션, 동영상, 이미지 등을 공유하고 회의를 할 수 있다.

또한 엑스플릿 브이캠을 사용하면 크로마키 장비 없이 배경화면을 투명하게 하거나 배경화면을 완전히 대체하여 어질러진 방 등을 흐리기 효과를 적용하여 타인의 시선에서는 깔끔한 환경처럼 보이게 할 수 있다.

엑스플릿 브이캠으로 방송 및 컨퍼런스 환경에 맞게 배경화면을 설정할 수 있다.

직업 특성상 외출이 잦지 않은 인터넷 방송 스트리머라고 해도, 특히 이런 시기에는 평소에 개인위생관리에 신경쓰는 편이 좋다. 질병에 걸려 방송을 할 컨디션을 유지하지 못하는 경우, 방송을 하지 못하는 기간 모두는 고스란히 손해로 돌아오기 때문이다. 사회 전반적으로 사회적 거리두기 운동이 한창인 만큼, 자신의 주된 방송 컨텐츠가 야외 활동이었을 경우엔 여러 여론과 자신의 환경을 고려하여 대체할 컨텐츠를 마련해 보아야 한다.

외출 후 손 씻기 같은 기본적인 위생 수칙 이외에도, 스트리머는 합동방송 같은 컨텐츠를 위해 타인과 밀접한 거리에서 접촉이 이루어지는 경우가 많다. 팬 미팅 같은 집회는 정부의 권고대로 최대한 자제하도록 하고, 중지나 연기 계획시엔 필히 공지를 띄운다. 자신의 스튜디오 내부에서 타인과의 수 시간의 밀접한 접촉이 예상될 경우, 자신이 방송에 사용하는 용구를 방송 전후로 소독을 진행하는 것이 좋다.

가정에서 가장 사용하기 좋은 소독약은 두 가지로써, 락스, 알코올이다. 염기성 용액인 락스는 단백질을 분해하고, 유기용매인 알코올은 지방질을 녹인다. 괜히 특정 용도에 맞춰서 나온 비싸고 구하기 힘든 소독약을 사용할 필요가 없다. 적정 용량을 용법에 맞춰 사용하기만 한다면 이만큼 좋은 소독법이 없다. 손이 많이 닿는 키보드, 마우스 등을 약식으로 청소할 때에는 알코올을 묻혀서 닦고, 키보드 등의 키캡을 분리하여 락스 희석액에 담가 두면 확실한 소독 세정효과를 보장한다. 알코올은 재질을 가리지 않고 사용할 수 있고, 락스는 금속에 대해 반응하므로 스테인레스 이외의 금속에 사용하지 말자.

현재 유행인 코로나바이러스-19 (COVID-19) 는 지방질 피막을 가지고 있기 때문에, 70% 이상의 에탄올 소독이 효과를 보인다고 한다. 알코올은 세척 시 다량을 사용해도 극단적으로 밀폐된 공간이 아니라면 빨리 증발하기 때문에 치명적으로 위험하진 않으나, 락스는 사용에 주의할 필요가 있다. 표기되어 있는 용법을 반드시 지키고, 사용 시 마스크를 꼭 착용하자.

21세기가 된 지도 벌써 20년이 지났으나, 우리 세대는 이번 세기에 한 번도 보지 못한 사태를 경험하고 있다. 본인 또한 한 사람의 이스포츠 시청자로써, 취소된 수많은 경기와 리그들에 대해 울분을 머금고서 최대한 빨리 이번 감염병 사태가 종식되길 바라 본다.

#엑스플릿 #엑스스플릿

토크쇼? 게임방송? 합쳐질 수 있을까?

자신이 알고 있는 감정과 정보를 타인에게 전달하고 싶은 욕구는 인류의 기본적 본능 중 하나이다.

대자연에 맞서 인류는 개개인으로 존재하기에 너무나 나약했으며, 생존에 있어서 집단의 힘이 필수적이었다. 집단이 구성되려면 가장 먼저 선행되어야 할 조건이 있다. 구성원간의 의사소통이 가능해야 한다. 이를 위해 인류는 의사 소통을 위해 사용하는 기호의 체계, 언어라는 기능을 손에 넣었다. 그 중에서도 가장 기본적으로, 어떠한 다른 도구도 필요 없이 신체만으로 사용할 수 있는 ‘말’은 지금까지도 인류의 기본 통신 수단으로 자리잡았다.

그리고 상당한 세월이 흘렀다. 어느덧 전기가 발견되었고, 컴퓨터가 생겼고, 인터넷이 나왔다. 현재 인류가 보편적으로 사용할 수 있는 최첨단 통신 수단인 인터넷에서조차, 우리는 이 언어 수단에서 자유로울 수 없다. 본론으로 들어가자. 인터넷 방송 진행 시 필수적으로 들어가야 할 요소 중 하나는 방송인의 보이스이다. 게임 방송도 물론 그러하다.

게임을 하면서 말을 하는 것은 쉽지 않을까? 라고들 많이 생각한다. 어느 정도는 사실이다. 마우스를 입으로 움직이는 것도 아니지 않는가. 우리 대부분은 장르를 불문하고 어느 게임을 하든, 대화를 나누어 본 경험이 있다.

상대 미드 레이너가 없어져서 미싱 콜을 날릴 때도 있고, N방향 100미터 앞에 2명을 발견해서 전우에게 알려줄 때도 있고, 레이드 보스 2페이즈가 시작되었으니 딜러진은 간격을 좁히라는 오더도 했을 수 있다.

이런 경험 때문에 게이밍 방송을 할 때 토크를 같이 진행하기도 쉬운 일이라고 흔히들 생각할 수 있으나, 그렇지 않을 경우가 더 많다는 것을 알아두어야 한다.

사전 지식이 없어 토크와 게임을 접목시키는 데에 실패하는 경우가 많다. 상황이 너무 급박하게 돌아가여 말할 여유조차 없는 게임이 있고, 게임의 페이스는 느긋하나, 시청자가 알아야 할 정보량이 너무도 방대하여 이것을 스트리머가 일일이 시청자에게 전부 설명해 줄 수 없는 게임이 있다. 어드벤쳐 게임이 그 예이다. 여기에서는 어떤 게임이 토크에 적합한지 설명하여 보고자 한다.

시청자가 굳이 이전 방송을 전부 개근하지 않아도, 스트림에 들어와서 바로 상황을 확인 가능한 게임 장르가 있다. 카드게임이 그 예이다. 종목에 대한 지식만 있다면, 화면을 훑어보기만 해도 어떤 상황인지 알 수 있다. 운적 요소가 더해지는 방송 예능감은 덤이다. 하스스톤: 워크래프트의 영웅들 (Hearthstone)매직 더 개더링 아레나 (Magic: The Gathering Arena) 같은 경우엔 트위치의 여러 가젯을 통하여, 시청자가 직접 화면에 표시되는 내용 이외의 추가적인 인게임 정보를 확인할 수 있다.

게임을 하면서 말을 하기 위해서는 게임의 속도여부 자체보다, 게임의 호흡이 얼마나 조절되느냐가 중요하다. 플레이어의 집중력을 순간에 발휘하여 전투 과정을 처리하는 게임은, 토크를 하기 위해 스트리머의 체력을 조절하는 데에 있어 편리하다. 리그 오브 레전드 (League of Legends), 배틀그라운드 (PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS) 가 그러한 게임이다. 전투를 위해 준비하는 과정 자체에서 토크를 할 수 있는 여유가 발생하며, 오래 플레이하여도 시청자에게 계속 정보를 전달할 수 있다.

플레이어의 감정이 화면에 직관적으로 나타나는 게임도 있다. 스트리머가 조작하는 캐릭터가 위험에 처한 모습이 화면에 고스란히 나타나는 격투게임 장르이다. 스트리트 파이터 5: 챔피언 에디션 (Street Fighter V: Champion Edition), 철권 7 (TEKKEN 7), 그랑블루 판타지 버서스 (Granblue Fantasy: Versus) 과 같은 격투게임은 캐릭터에 방송인이 몰입하는 것이 화면에 그대로 드러나며, 한 판 한 판의 호흡이 짧아, 다음 매치까지의 준비시간에 시청자들에게 게임에 대한 감상을 남길 수 있다. 대전 전후로 너무 험한 말을 하지 않도록 주의하자.

예로부터 ‘목소리’는 통신 엔터테인먼트의 근간이었으며, 영상 발명 이전 시대부터 활약해 온 최소 구성요소이다. 게임 방송에 있어서도 이는 예외가 아니다. 단순히 게이밍 영상만으로 시청자를 모으기 위해서는 엄청난 실력이 요구될 것이다. 단순히 ‘상위 몇% 이내의 실력’ 정도가 아닌, 어느 게임을 떠올렸을 경우 그 사람의 얼굴이 같이 떠오르는, 이른바 ‘시그니쳐 게이머’ 정도가 되지 않으면 안 된다. 당신의 스트리밍을 진행하고 있는 중이라면, 당신이 느끼는 것을 시청자에게 전달하지 않으면 안 된다. 시청자는 그것을 궁금해하여 모이는 것이다.

여러분도 한 번 자신 스스로를 고스란히 시청자에게 전달하여 보자. 목소리를 타고!

#엑스플릿 #엑스스플릿

인터넷 방송인으로써의 멘탈 관리법

사회의 다양한 험한 분야들에 비해 “인터넷 방송” 은 매우 편안해 보이는 직종이다. 자택 근무 보장, 가끔 이벤트성(?) 외근을 나간다고 하여도 근무지는 근무자 임의 설정, 업무 시간이나 내용 또한 자유로우며, 눈에 보이는 수입이 적지도 않다. 인터넷 방송인들이 가끔 곤욕을 치르는 모습조차 어딘가 우습고 즐거워 보인다. 야외에서 작업을 하지도 않고, 악기상, 악조건 등에서 고군분투하는 일도 없다. 일단 눈에 보이는 것은 그렇다.

허나 이에 대해 걸러 생각하여야 할 점이 몇 가지 있는데, 물론 인터넷 방송이 물리적 육체노동보다 몸의 피로는 적을 수 있으나, 실제 비용은 그보다 크다는 것을 간과하여서는 안 된다. 인터넷 방송은 생각보다 편한 일이 아니다. 자신이 하고 싶은 컨텐츠만 해서 방송을 이끌어가는 방송인은 극소수이며, 그렇게 보이는 방송인들조차도 실제로는 절대 그렇지 않은 경우가 훨씬 많다. 하고 싶지 않은 일을 해야 하는 것이다.

사례를 하나 들자면, 트위치, 유튜브, 아프리카TV 같은 인터넷 방송 플랫폼에서 개인 방송을 주 직종으로 삼은 한 스트리머는 모든 방송준비가 완료되고 프로그램의 송출 버튼만 누르면 되는 상황에서, 그게 하기 싫어서 의자에 우두커니 20분을 앉아 있기만 했던 적이 있다고 한다. 방송 분야가 적성과 맞지 않은 것도 아닌데다가 그의 주 방송 컨텐츠는 게임이고, 그는 타 게임 방송인중 가장 게임을 좋아하는 사람이라고 하기에도 허언이 아니다.

또한 꼭 기억하여야 할 명제가 있다. ‘사생활은 생각보다 비싸다’ 라는 말이다. 많은 인터넷 방송인이 방송 초기에 신이 나서, 넘치는 열정으로 이것저것 자신의 사생활을 공개하는 경향이 있다. 그 때문에 인터넷 방송을 오래 하다 보면, 인터넷 방송에 내 개인적 공간이 매몰되는 듯한 느낌이 든다. 공개 행사에 출석했을 때, 얼굴도 모르는 사람에게서 나의 방 구조에 대한 품평을 듣는 것은 별로 유쾌한 경험이 아니다.

인터넷에 한 번 남은 데이터는 되돌릴 수 없는 이유도 한 몫을 한다. 나에 관하여 어떻게든 남게 된 자료를 악의적 편집 등을 통해, 누군가가 다른 목적을 가지고 사용하는 장면을 보면 소름이 돋을 수도 있다. 여기 앉아 있는 내 자신과 다른 자신이 움직이는 것을 보는 것은 이상한 느낌이며, 현실적으로 그것에 대해 어떠한 제재를 하는 것도 불가능하다.

타인과의 관계에 의해 우울증이 생기기도 한다. 직업 특성상 다른 사업자와 감정적으로 얽히는 일이 타 직군에 비해 훨씬 많기 때문에, 동업자끼리의 트러블이 다른 직업보다 일어나기가 쉽다. 트러블의 원인은 다양하다. 가장 흔한 사례로는 금전, 치정관계 등이 있고, 조금 더 복합적인 인간적 문제로 발전하기도 한다.

심지어 본인이 잘못한 일이 없어도 타 방송인이 앙심을 품는 경우도 있다. 그 중 사소하지만 많은 비중을 차지하는 사례는 고작 “게임을 이겼다” 는 것이었다. 그런 타입에게는 져 준다고 해서 될 일도 아니다. 저런 경우 대부분은 실제로 게임을 패배했기 때문에 감정을 가지는 것이 아니라, 자신의 자존심과 연결된 문제라고 생각해서 그러는 것이기 때문이다 (게임의 승패는 구실에 불과하다). 어떤 일로 그들의 어떤 자존심을 상하게 할 지 우리가 계산해서 행동하는 것은 불가능하므로, 예방 자체가 되지 않는다. 잘 이해는 되지 않지만, 어쨌든 자주 일어나는 일이다.

이런 사례는 개인적인 것이 아니다. 경력이 어느 정도 있는 스트리머라면 방송 규모가 작든 크든 누구나 이런 경험이 있다고 공감할 것이다. 이렇게 행복하지 못한 상태가 계속된다면, 우울증이나 공황장애 등 수많은 실제적인 정신적 문제가 동반될 수 있다. 분명히 내가 하고 싶어서 시작한 인터넷 방송이지만, 방송에 삶이 매몰되는 것이다.

이럴 때 입은 데미지는 어디서 회복해야 좋을까? 다행히 다양한 방법이 있으나 그 효과는 모두 천차만별일 수 도 있다.

첫 번째는, 방송 밖에서 해결책을 찾는 것이다. 내 주변 타인이든, 내 자존심이든, 종교든, 취미든 무엇이든 내가 의지할 수 있는 무언가 하나를 가지는 것이다. 영원히 가는 것은 아무것도 없다. 인생에서 인터넷 방송을 제외한 무언가는 남아 있어야 한다. 그렇지 않으면 언젠가 삶에 아무것도 남지 않았다는 절망에 빠져, 극단적인 선택마저 할 수 있는 위험이 있다.

둘째로는 본인이 받는 스트레스를 최대한 경감시켜 보는 방법이다. 인터넷 방송을 실제 진행할 시 많은 것들이 내가 통제할 수 있는 범위 밖에 있다는 것을 미리 인식하여야 한다. 내가 사람들에게 보이고 싶은 특정한 이미지가 있겠으나, 내가 원하는 이미지의 100%대로 사람들이 나를 인식하는 것은 불가능하다는 것을 미리 알아야 한다. 누구든간에 다 가질수는 없다. 하나를 얻으면 하나를 놓아야 할 수 밖에 없다. 조금 욕심을 줄이는 것도 방법이다.

정신적 위안을 받고 휴식을 취하는 방식은 개개인마다 전부 다르기 때문에 전부 언급하기란 불가능하다. 자신이 무엇을, 누구를 좋아하는지, 자신을 자신으로서 존재할 수 있게 하는 것이 무엇인지, 자신이 사랑하는 것이 무엇인지에 대해 곰곰히 생각해 보고, 부디 그 사실이 당신에게 도움이 되기를 바란다.

이런 개인적인 선에서 해결이 되지 않는다면, 신속히 전문가와의 상담을 진행해야 한다. 절대로 너무 늦었다고 생각하지 말고, 위기감을 느꼈을 때 바로 행동하는 것이 중요하다. 방송을 켰는지 아닌지와 상관 없이, 우리는 여전히 계속 살아가야 하기 때문이다.

꾸준히…

#엑스플릿 #엑스스플릿

게임 방송을 위한 필수 준비물 4 가지

게임 방송의 필수적인 요소 네 가지에 대해서 알아보자.

이전에는 인터넷 방송을 하기 전에 가져야 할 마음가짐과 계획에 대한 글을 작성했었다. 내가 어떤 장르의 방송을 송출하는지에 관계없이 공통적으로 가져야 할 자세였고, 이번에는 그 중에서 특별히 게임 방송의 특수성을 감안해, 게임 방송시에 발생할 수 있는 여러 문제를 살펴보도록 하겠다.

게임 방송인은 뷰티나 요리 같은 타 일상생활 방송 장르에 비해 컴퓨터 친화성이 높아 쉽게 방송 설정에 적응할 수 있을지 모르나, 인터넷 방송은 송출자에게 보다 종합적인 과제를 선결할 것을 요구한다. 단순히 자신의 방송 프로그램을 송출에 최적화시킨다고 전부가 아닌 것이다.

근래의 게임 방송에 있어 필수적인 요소, 내가 방송 화면 안에 송출할 수 있는 요소는 크게 분류하여 보면 다음 네 가지와 같다. 게임, 웹캠, 크로마키, 방송 채팅창으로써, 하나라도 설정을 게을리 할 경우 바로 그 여파가 나타나게 된다. 각 요소를 간단하게 설명하여 보자면 다음과 같다.

전 세계 인터넷 방송인들이 대부분 추천하는 웹캠 브랜드 로지텍의 c920 또는 c922 모델 제품. 로지텍 웹캠 구매시 엑스플릿 프리미엄 라이선스가 선물로 제공되기도 한다.

게임 방송을 하기로 마음먹었으면 게임을 송출하는 것은 필수적인 선택이다. 최근 몇몇 신작 게임들은 편리하게도 게임 자체에서 방송 설정을 대신하여 주는 옵션을 지원하거나, 그래픽 카드 자체에서 게임을 인식하여 방송 설정을 지원하거나, 게임을 구매한 플랫폼 프로그램에서 방송을 도와주는 경우가 많다.

이러한 트렌드를 반영하여 엑스플릿에서도 1컴, 1모니터 환경의 게임 방송에 최적화된 엑스플릿 게임캐스터를 개발하기도 하였다. 현재 완전 무료로 사용할 수 있으며 별도의 라이선스 구매가 필요 없다. (베타 테스트 기간)

이런 편리한 경우라면 그대로 진행하면 되지만, 일부 게임은 송출이 매우 어려울 수 있다. 최근 게임 중엔 스트리트 파이터 5를 예로 들 수 있는데, 해당 게임은 64비트로 제작되어 몇몇 플랫폼에서 게임 영상을 인식하지 못하는 문제가 있었다.

이럴 때는 송출 소스에서 프로그램 캡쳐를 선택하는 것이 아니라 모니터 캡쳐로 대부분 해결이 되나, 매우 예전, 몇십년 전에 발매된 도스 게임을 송출할 때는 이조차도 인식할 수 없는 경우가 있다. 이제 대한 해결책 중 하나는, 게임용 PC와 송출용 PC를 따로 둬서, 게임용 PC의 모니터 영상 자체를 송출용 PC에서 인식하게 설정하는 것이다.

방송과 게임 외적인 문제도 생각해 볼 필요가 있다. 타 플레이어와의 대전 자체가 컨텐츠인 대전게임 같은 경우엔 게임 제작사 측에서도 게임 송출을 매우 환영하고 장려하는 편이지만, 스토리 감상을 주 컨텐츠로 삼는 게임을 방송하는 사람이 늘어날 경우 해당 게임의 제작사 측에선 큰 피해를 입는다. 심지어 게임 제작사 측에서 게임 플레이 분량 중, 방송해도 괜찮은 범위와 그렇지 않은 범위를 미리 공지하기도 한다. 과연 내가 이 게임을 방송하여도 괜찮은 것인가? 라고 자문해 볼 필요가 있다.

다음으로는 방송 채팅창을 언급하고 싶다. 화면 내 채팅창 송출은 취미로 소수 지인들에게 게임을 보여주기 위해서라면 상관없지만, 불특정 다수 시청자들이 내 방송을 봐 주길 원한다면 방송 구성에 있어 필수적이다. 내 채팅을 방송 화면에서 확인할 수 있다면 방송 시청자들에게 소속감을 주고, 자신이 이 스트림에 기여한다는 느낌을 준다. 도네이션 알림이나 구독 알림 등도 채팅창과 같은 카테고리로 묶어서 볼 수 있다.

채팅창과 알림은 일반적으로 사설 서버의 송출 소스를 사용하기 때문에 기술적인 문제는 잘 발생하지 않는다. 채팅창과 관련해 발생할 수 있는 문제라고 하면, 채팅창의 내용과 관련된 문제일 것이다. 방송 규모가 성장하면 반드시 누군가는 채팅창을 망치려고 한다. 트롤링은 필연적으로 발생하는 것이므로 미리 염두해둬야 할 것이며, 그것 자체는 방송 내용에 그다지 상관이 없으나 대처와 관련된 문제가 종종 발생할 수 있다.

채팅창 관리 시 관리원칙은 명확해야 한다. 알기 쉬운 원칙을 세워 명확히 고지한 후, 누구든간에 동일한 원리원칙이 적용되어야 한다. 몇몇 스트리머들이 일부 “더” 중요한 시청자에 대해 좀 더 느슨한 규칙을 적용하는 경우가 있으나, 대부분 좋지 않은 결과로 마무리되는 경우가 많고, 절대 추천할 수 없는 운영 방식이다.

게임 방송을 하면서 일일이 채팅창을 확인하는 것은 게임 장르에 따라 대단히 어려운 일이 될 수 있다. 이럴 때 신뢰할 수 있는 일부 인원에게 관리를 일임하는 경우가 많으나, 이 경우 대단히 신중하게 생각해야 한다. 부 관리자를 단순히 친분만으로 임명하는 것 보다, 과연 그 사람이 적합한 성격을 가지고 있는지 생각을 하고 진행하여야 한다. 분쟁에 있어 물러섬이 없고 신중하지 않은 성격이라면 해당 작업에 추천할 수 없다.

게임 화면 자체에서 채팅창, 팔로워 알림, 방송 현황 등을 표기해주는 엑스플릿 게임캐스터의 인게임 오버레이를 사용한 예시.
게임 내에 채팅창이 표기되어 있지만 스트리머에게만 보이고 시청자들은 풀스크린으로 방송을 시청할 수 있다.
물론 시청자에게도 보이도록 설정할 수 있다.

방송 기술이 발전하면서 채팅창에 일부 명령어를 도입해, 외부 도구, 즉 가젯을 이용하는 경우도 종종 눈에 띈다. 가젯을 이용할 경우 사용할 가젯들을 자신의 상황에 따라 고려하라. 필수적인 몇 가지만 최소한도로 추가하는 것이 좋다. 일단 재밌을 것 같으니 추가하고 보는 식의 너무 많은 도구들은 오히려 시청자에게 피로감을 준다. 명령어를 인식한 봇들만 채팅하는 유령선같은 채팅창이 될 가능성이 있다.

게임과 채팅창이 게임 방송에 있어 필수적인 요소라면, 부가요소는 게임 플레이어, 즉 스트리머의 모습을 보여주는 영상일 것이다. 흔히 ‘웹캠’이라고 부르는 소형 카메라를 통해 스트리머의 모습을 화면에 송출하는데, 웹캠 단독으로는 설명할 수 없고 스트리머를 방송에 소개하는 모든 요소를 묶어서 설명해야 한다. 마이크, 조명 등을 들 수 있다.

인터넷 방송의 초창기까지만 해도 웹캠, 즉 스트리머의 모습을 방송에 송출하는 것은 필수가 아니었다. 게임 방송을 한다는 것 자체만으로 신기했으므로 게임 이외의 설정엔 별로 신경을 쓰지 않아도 괜찮았으나, 지금은 방송 플랫폼도, 스트리머도 너무 많다. 새로 게임 방송을 시작하는 사람이 웹캠 없이 시청자를 모으려고 한다면, 메인 콘텐츠 이외의 상당한 이유가 있어야 할 것이다.

캠과 마이크의 사용에 대해서는 개개인의 스튜디오 사양에 따라 워낙 다양한 환경이 존재하므로 섣불리 얘기하긴 어려우나, 캠을 사용하고자 한다면 조명 반사판 사용을 추천한다. 전문적인 방송인이 아닌 이상에야 보통 일반적인 주거공간에서 방송을 진행하는 예가 대부분인데, 이 경우 해당 조명을 방송 사양에 딱 맞게 사용할 수 있다고는 기대하기 힘들다. 전문적 촬영용 반사판은 고가이나, 인터넷 방송용 소형 반사판은 저렴한데다 그렇게 구하기 어려운 물건이 아니다.

크로마키 (chroma key) 는 화면 합성을 위해 마련한 배경으로써, 블루 스크린, 그린 스크린 등의 용어는 들어 보았을 것이다. 쉽게 설명하자면 내 뒤의 공간에 단색 천을 넓게 펼쳐 놓는 것이다. 이건 필수적이지는 않으나, 사용할 경우 많은 것이 편해진다.

엑스플릿 브이캠은 별도의 장비 없이 오직 웹캠 만으로 크로마키 효과를 적용해줄 수 있다

방송을 시작하는 사람이 부담감을 가장 많이 느끼는 요소가 크로마키라서, 사용을 하지 않는 사람들도 많은 편이다. 만약 방송을 하는 스튜디오가 일상생활을 공유하는 공간이라면 크로마키를 반복적으로 설치, 해제하는 것이 좀 귀찮을 가능성도 있다.

허나 여러 장점 또한 제공하는데, 일단 시청자의 방송 집중도를 높일 수 있다. 크로마키를 사용하지 않고 웹캠을 송출할 경우, 해당 영상을 오래 시청하다 보면 시청자가 피로감을 느낄 수 있다. 스트리머에게 있어서도 편리함을 주는 요소가 많은데, 크로마키 이외의 배경 설정에 신경을 쓰지 않아도 되므로 주변 공간의 사용도를 높일 수 있다.

이상이 기본적인 게임 방송의 구성요소 네 가지라고 생각하며, 수많은 개개인의 방송 환경에 따라 설명한 요소들은 얼마든지 변경, 추가될 수 있다.

인터넷 방송 도중 일어날 수 있는 실수 5 가지

불과 3, 4년 전만 해도 인터넷 방송을 한다고 하면 참 멀게만 느껴졌다. 직접 시청하는 것이야 그냥 티비를 보는 것과 다를 바 없지만, 내가 직접 방송을 한다면 얘기가 달랐다. 해야 할 것과 알아야 할 것들이 참 많았다.

당시엔 송출 플랫폼도 몇 개 없었고 자료를 구하기도 힘들었으며, 내가 따라갈 수 있게 미리 발자국을 남겨 둔 ‘표본’의 개수도 부족했다 (어떤 것이든 간에, 예나 지금이나 가장 손쉽게 뭔가를 설정하는 방법은 남이 해 놓은 그대로 따라 하는 것이다).

허나 2019년 현재는 플랫폼 선택의 폭이 넓으며, 이미 대중에 잘 알려진 엑스플릿 혹은 엑스스플릿 이라 불리는 송출 프로그램 대다수는 한글화가 되었고, 큰 회사나 기업이 아닌 이상 일반인들도 비용 부담없이 사용할 수 있는 엑스플릿의 무료화 프로그램 도 존재하며, 다양한 방송 소재들이 도처에 널려 있다. 지금 인터넷 방송은 누구든 어디 있는지 아는 광장과도 같지만, 아무도 밟지 않은 미개척지이기도 하다.

여러 유튜버, 아프리카TV BJ, 트위치 스트리머들이 사용하는 엑스플릿 브로드캐스터는 게임 방송 및 다양한 창의력을 영상으로 실현할 수 있다.

이제는 누구나 무엇에 관해서든 스트리밍을 시도할 수 있는 시대가 되었고, 그만큼이나 다양한 사건 사고가 일어나고 있다. 하룻밤 자고 나면 일어나보면 밤새 일어난 수많은 사건 사고를 따라잡기도 힘들 정도이다.

사람은 누구나 하고 싶은 것을 할 자유가 있다. 하지만 내가 하고 싶어서 시작한 인터넷 방송이 내 삶을 불행하게 하는 요소가 되어서는 안 된다. 여기서는 그런 사태를 방지하고자 인터넷 방송 시 발생할 수 있는 여러 유형의 실수들을 크게 다섯 가지로 정리해 보았다.

첫째로, 라이브 캠과 마이크의 관리를 소홀히 하는 것이다.

사격술 전문가 제프 쿠퍼가 제창한 네 가지 안전 수칙 중 첫 번째는 ‘모든 총은 장전된 것으로 간주하라’이다. 인터넷 방송에도 충분히 적용할 수 있는 원리원칙이다. 캠과 마이크가 그 정도로 파괴적이지는 않을지 몰라도, 충분히 그와 흡사한 위력을 발휘할 수 있다. 모 인터넷 방송국에서 대회 진행 도중, 성인 게임을 송출한 사고같이 민망한 예는 얼마든지 존재한다.

기억하라. 인터넷 방송에서 저지른 실수는 평생 남는다. 단순히 방송 프로그램을 종료하는 것만으로 그치지 않고, 방송 종료 시 캠과 마이크에 천 재질의 덮개를 씌우는 것이 도움이 될 것이다. 또한, 평소에 컴퓨터를 잘 관리해 불필요한 팝업이 뜨지 않게 하여, 개인적인 정보가 송출되지 않게 해야 한다. 모든 직종에서 보안은 필수적 요소이다.

두 번째로, 아무런 계획과 원칙 없이 일상생활을 지속하는 것이다.

인터넷 방송은 일종의 자택 근무로 분류할 수 있다. 방송인 개개인은 자신의 스케줄과 콘텐츠 내용을 자유롭게 조절할 수 있다. 즉 매우 나태해지기 쉬운 환경이라는 것이다.

스트리머의 매력은 인터넷 방송의 중요한 콘텐츠가 되기도 한다. 나태한 생활을 지속할 경우 스트리머 스스로 경쟁력을 상실할 수 있는 위험이 있다. 이건 다섯 가지 실수 유형 중 가장 소소해 보일지 모르나, 방송인의 삶에 가장 큰 피해를 줄 가능성이 있으며 실제로 빈번히 발생한다. 자취하는 방송인 가구 중, 찬장 속에 술병만 가득한 집이 상당히 많다.

이를 방지하기 위해서는 삶에 대해 최소한의 원칙을 세우고 지켜나가며 사는 자세가 필요하다. ‘몇 시에는 반드시 방송을 켠다’ 같은 원칙을 계속 지킬 수 있으면 그게 최고이긴 하나, 거창하게 시작할 필요는 없다. ‘남의 집 현관에 들어갈 때 신발을 가지런히 놓고 들어간다’ 같은 작고 소소한 것부터 시작해보는 것도 좋다. 중요한 건 원칙을 세우고 지키는 것이다.

트위치의 어떤 스트리머는 어려운 난이도 게임 클리어를 청부받아 방송을 진행하는데, 그는 게임이 아무리 어렵고 장기간을 요하는 난이도일지라도 전체 방송 과정 중에 공략을 절대 보지 않는다고 한다.

세 번째로, 방송을 진행하면서 새로운 이벤트를 시도하지 않는 것이다.

방송인 스스로가 타성에 젖어 언제나 늘 하던 콘텐츠만 선보일 경우, 방송은 더 성장하지 않는다. 지금까지 했던 대로 해서 안 된다면 다른 방법을 찾아봐야 하는 것이다. 그러지 않고서 방송이 성장하지 않는다고 불평하는 사람도 많다.

물론 다른 것을 시도해서 손해를 볼 가능성도 있으나, 그렇다고 하여 평생 계속 똑같은 콘텐츠만 진행할 수는 없다. 한국에서 위세를 떨치던 양대 스타크래프트 리그도 지금은 없어진 지 오래다. 플랫폼 자체가 없어질 가능성도 물론 상존한다. 결국 끊임없이 무언가를 탐색하고, 선보여야 한다. 영원한 것은 아무것도 없다.

네 번째로, 새로운 이벤트를 시도할 시 리허설을 하지 않는 것이다.

인터넷 방송은 통제 불가능한 요소가 상당히 많으며, 이는 인터넷 방송 시청자들에게 매력적인 요소이기도 하다. 인터넷 방송 중에도 기술적 문제든, 인사 관련 문제든 간에 사건 사고는 항상 일어난다. 블리즈컨 2019년엔, 디아블로 4의 트레일러 공개 도중 송출이 중단되는 방송사고가 일어나기도 했다. 특히 중요한 콘텐츠를 앞뒀다면 예상 불안 요소와 그에 대한 대비 방안을 미리 마련 하고 진행하여야 한다.

작게는 마이크 볼륨 설정 문제, 채팅창의 트롤러부터 크게는 장비의 기술적 결함, 기상 악화까지 항상 다양한 사태가 발생한다. 모든 변인을 통제하는 것은 불가능하지만, 미리 사전에 일어날 가능성이 큰 몇 가지의 리스트를 정리하여 어떻게 대처할 것인지 미리 마인드맵을 세우는 것이 좋다.

다섯 번째는 타인에게 불친절하고 진실하지 않은 것이다.

인터넷 방송 수익은 나와 나의 컨텐츠를 상품으로 내세워 판매할 때 발생한다. 이 직종은 연예 산업임과 동시에 일종의 자영업이다. 무형의 재화를 거래하기 때문에, 좋은 이미지는 필수다. 언제 어디서 무슨 일이 일어나고 누구의 도움이 필요할지 모르는 법이다. 사람을 사귈 때 폐쇄적, 부정적으로 다가가는 것은 대단히 좋지 않다.

당연히 세상 사람 모두의 비위를 전부 맞추는 것은 불가능하다. 정 힘들다면 최소한 나한테 도움을 준 사람, 나에게 도움을 줄 가능성이 있는 사람이나, 나와 같은 분야에서 활동할 사람들에게 명확한 이유 없이 먼저 손해를 입히는 행동은 절대로 해선 안 된다. 나중에 내가 어떠한 아쉬운 상황에 처할 지 모르기 때문이다.

팃포탯이라는 상호작용 전략이 있다. 내용은 간단하다. 기본적으로는 상대에게 협력하며, 상대가 협력하면 나도 협력하고, 상대가 배반하면 나도 배반한다. 현재까지 수많은 그 어떠한 상호작용 전략도 티포탯만큼 성공적이지 못했고, 현재 거의 모든 인문적, 자연적 환경에서 우리가 발견할 수 있는 상호작용 원리이다.

방송에서 진실하지 않은 것 또한 같은 범주에서 생각할 수 있다. 잠깐의 이득 때문에 거짓말을 할 수는 있으나, 나 혼자 떠올린 거짓말은 시청자와 관계자 수백 명이 정황을 맞춰 서로 추론해보는 진실보다 정교할 수 없다. 인정할 수 있는 것은 인정하고 넘어가는 게 오히려 장기적으로 더욱 손해가 적다.

매일 다양한 사람들이 인터넷 방송을 시도하고, 또 그만큼이나 많은 사람들이 인터넷 방송을 그만둔다. 사람마다 각기 중요하게 여기는 가치는 개인마다 다르다. 이 글에서 예시로 든 다섯 가지 실수도 와 닿지 않을 수도 있고, 자신의 일 같이 여겨질 수도 있다.

가장 중요한 건, 무엇을 하든 중심과 기준을 세우고, 그 기준에 도달하기 위해 노력하고, 새로운 것을 두려워하지 않는 것이다. 당신이 그것을 할 수 있을지 없을지, 그것을 알 수 있는 건 당신밖에 없다. 그 대답을 대신해 주는 것은 누구도 불가능하다.

중요한 건 일단 해 보는 것이다. 아무 것도 하지 않으면 아무 일도 일어나지 않는다.

엑스플릿의 완전 무료화(?)를 선언한 엑스플릿 게임캐스터에 대해 더 알아보려면 이곳 클릭!